Planeación didáctica por proyectos de primer grado de secundaria: La tecnología y su impacto en el desarrollo social
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Tu planeación, en un vistazo
Una ruta clara para llevar el proyecto «La tecnología y su impacto en el desarrollo social» al aula y adaptarlo a las necesidades de tu grupo.
Ver contexto pedagógico, adaptaciones y materiales
Esta planeación didáctica por proyectos está pensada para primer grado de secundaria, Fase 6, para el ciclo escolar 2025–2026. El proyecto «La tecnología y su impacto en el desarrollo social» tiene como propósito fortalecer aprendizajes vinculados con la tecnología y su impacto en el desarrollo social. La secuencia parte del contexto del grupo para convertir sus experiencias, preguntas y saberes previos en oportunidades de aprendizaje significativo.
La propuesta se desarrolla mediante aprendizaje basado en proyectos y articula principalmente el campo formativo los campos formativos de la Nueva Escuela Mexicana. El contenido y el proceso de desarrollo de aprendizaje se organizan de manera progresiva. Los PDA se trabajan mediante evidencias observables y participación colaborativa. Las actividades se distribuyen por día con momentos de inicio, desarrollo y cierre, de modo que el docente pueda observar avances, recuperar producciones y ajustar la intervención sin perder el sentido del proyecto.
El cierre recupera un producto colectivo y evidencias de aprendizaje. La evaluación es formativa y considera participación, procesos, producciones y reflexión del alumnado. Los materiales pueden sustituirse por recursos disponibles en el aula y la comunidad. Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y acompañamiento entre pares. El documento puede descargarse en Word editable o en PDF listo para imprimir. Ambas versiones permiten adecuar tiempos, materiales, lenguaje, apoyos y evidencias a las necesidades reales de cada escuela.
Ficha curricular de la planeación
Consulta primero los elementos de la NEM. Después encontrarás la secuencia completa organizada por día.
Datos generales y propósito del proyecto
Ciclo escolar 2025–2026 · Fase 6.
Propósito: La propuesta recupera el contexto del grupo y organiza aprendizajes mediante un proyecto situado.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos
Contenido
Contenido curricular vinculado con el proyecto y el contexto del grupo.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA)
Aprendizajes observables que se desarrollan mediante las actividades y evidencias del proyecto.
Ejes articuladores oficiales
Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, Inclusión
Producto final
Producción colectiva y evidencias del proceso de aprendizaje.
Evaluacion formativa
Ver criterios y evidencias
Participación activa. Creatividad en diseño. Análisis crítico. Trabajo en equipo. Producto final (portafolio y presentación).
Materiales
Ver lista completa
Materiales disponibles en el aula, recursos visuales y producciones del alumnado.
Adaptaciones para el grupo
Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y acompañamiento entre pares.
Desarrollo completo de la planeación
Aquí comienza la organización diaria con inicio, desarrollo, cierre, recursos y evidencias. El contenido y el PDA ya están separados en la ficha anterior.
| Día | Inicio | Desarrollo | Cierre |
|---|---|---|---|
| Día 1 | Activación del interés: Presentar una historia o video sobre cómo las tecnologías han transformado las actividades físicas y juegos tradicionales (ej. juegos con palos, cuerdas, y su evolución a tecnologías modernas). Preguntar: ¿Cómo creen que la tecnología ha cambiado la forma en que jugamos y cuidamos nuestro cuerpo? | Actividad 1: Análisis de un juego tradicional (ej. atrapados) con base en el texto del libro de proyectos (pág. 248). Reflexionar sobre las reglas, roles y decisiones en el juego. Actividad 2: En grupos, investigar en la comunidad escolar sobre cómo usan tecnologías para actividades físicas o juegos. | Cierre: Compartir conclusiones y reflexionar sobre la relación entre tecnología, cuerpo y decisión en juegos tradicionales vs. tecnológicos. Registro en bitácora o mural. |
| Día 2 | Dinámica de sensibilización: Taller de reconocimiento de habilidades físicas y percepción corporal mediante actividades motrices sencillas (saltos, equilibrio, coordinación). Pregunta: ¿Qué habilidades físicas requieren los juegos y cómo influyen las tecnologías en ellas? | Actividad 3: Diseño de un prototipo sencillo de una herramienta o dispositivo que mejore alguna habilidad motriz (ej. una cuerda con sensores caseros para medir saltos). Actividad 4: Reflexión sobre cómo estas herramientas modifican la experiencia del juego y la decisión. | Cierre: Debate guiado: ¿Qué ventajas y desventajas trae la incorporación de tecnología en el cuidado y desarrollo del cuerpo? |
| Día 3 | Inicio reflexivo: Presentar un caso de estudio (real o ficticio) sobre una comunidad que usa tecnología para promover la inclusión en juegos (ej. juegos adaptados para personas con discapacidad). | Actividad 5: En grupos, analizar las reglas y roles del caso, identificando decisiones que mejoran la participación y cuidado del cuerpo. Actividad 6: Elaborar un mapa conceptual que relacione tecnología, inclusión, decisiones y cuidado corporal. | Cierre: Compartir en plenaria y reflexionar sobre la importancia de la inclusión y el uso responsable de tecnologías en el deporte y el juego. |
| Día 4 | Inicio: Presentar un mini taller de diseño de un juego adaptado o modificado, usando materiales reciclados y pensando en la participación inclusiva y segura. | Actividad 7: Cada grupo diseña un prototipo de juego que incluya reglas, roles y uso de tecnologías sencillas. Actividad 8: Simulación del juego en pequeños grupos, observando decisiones y dinámicas. | Cierre: Feedback grupal, evaluación de cómo las decisiones afectan la seguridad, inclusión y diversión del juego. Elaborar recomendaciones. |
| Día 5 | Motivación: Compartir experiencias y aprendizajes de toda la semana. Pregunta: ¿Cómo las decisiones en los juegos y en el uso de tecnología pueden promover el cuidado, la inclusión y el desarrollo personal? | Actividad 9: Presentación final de los prototipos o propuestas, justificando decisiones tomadas. Actividad 10: Reflexión escrita o audiovisual sobre el aprendizaje y la importancia del uso responsable de la tecnología en el cuidado del cuerpo y la inclusión. | Cierre: Evaluación del proceso, reflexión grupal y planificación de acciones para promover la participación activa y responsable en la comunidad escolar. |
Antes de descargar
Datos, propósito y contenidos
Actividades, producto y evaluación
- Participación activa. Creatividad en diseño. Análisis crítico. Trabajo en equipo. Producto final (portafolio y presentación).
- Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y aco?
Tu material está listo para descargar
Elige Word, PDF o anexos desde un solo lugar.
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Preguntas frecuentes sobre esta planeación
¿Para qué nivel y grado está diseñada esta planeación?
Está diseñada para primer grado de secundaria, correspondiente a Fase 6 de la Nueva Escuela Mexicana, dentro del ciclo escolar 2025–2026.
¿Qué metodología utiliza la planeación?
La secuencia utiliza aprendizaje basado en proyectos y organiza actividades situadas con evidencias y un producto final.
¿La planeación incluye contenidos y PDA de la NEM?
Sí. Incluye el campo formativo, el contenido, el proceso de desarrollo de aprendizaje, actividades y evaluación formativa alineados con la NEM.
¿Puedo editar y adaptar el archivo?
Sí. La versión Word es editable para ajustar actividades, materiales, apoyos, tiempos y evidencias. El PDF está listo para imprimir.