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Blog / Secundaria 1
Recurso Educativo

Planeación didáctica por proyectos de primer grado de secundaria: Scratch: Cuento y No Me Canso para Primer Grado de Secundaria - Actividades Semanales

Por avatar channelkids • 15/09/2025 • Secundaria 1
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Planeación por proyectos · Secundaria Ciclo escolar 2025–2026 · Fase 6
Planeación de primer grado de secundaria: Scratch: Cuento y No Me Canso para Primer Grado de Secundaria - Actividades Semanales
Resumen docente

Tu planeación, en un vistazo

Una ruta clara para llevar el proyecto «Scratch: Cuento y No Me Canso para Primer Grado de Secundaria - Actividades Semanales» al aula y adaptarlo a las necesidades de tu grupo.

Lista para usar
Propósito Fortalecer aprendizajes significativos a partir del contexto del grupo.
Enfoque didáctico Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) con enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)
Fase 6
Cierre y evaluación Producto final, evidencias y evaluación formativa.
Word editablePDF imprimible

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Ver contexto pedagógico, adaptaciones y materiales

Esta planeación didáctica por proyectos está pensada para primer grado de secundaria, Fase 6, para el ciclo escolar 2025–2026. El proyecto «Scratch: Cuento y No Me Canso para Primer Grado de Secundaria - Actividades Semanales» tiene como propósito fortalecer aprendizajes vinculados con scratch: Cuento y No Me Canso para Primer Grado de Secundaria - Actividades Semanales. La secuencia parte del contexto del grupo para convertir sus experiencias, preguntas y saberes previos en oportunidades de aprendizaje significativo.

La propuesta se desarrolla mediante aprendizaje basado en indagación (abi) con enfoque steam (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) y articula principalmente el campo formativo los campos formativos de la Nueva Escuela Mexicana. El contenido central aborda uso de algoritmos y programación en Scratch; funciones y variables. Secuencias, patrones, lógica proposicional, ciclos y decisiones. Narrativa, argumentación, descripción y diálogo. Los PDA describen estos aprendizajes: explorar herramientas técnicas y organizativas en la creación de programas para resolver problemas reales, identificando funciones y procesos técnicos. Analizar y aplicar estructuras lógicas en la programación y en la resolución de problemas cotidianos. Crear cuentos interactivos que promuevan la expresión oral y escrita, desarrollando habilidades argumentativas y creativas. Las actividades se distribuyen por día con momentos de inicio, desarrollo y cierre, de modo que el docente pueda observar avances, recuperar producciones y ajustar la intervención sin perder el sentido del proyecto.

El cierre recupera un producto colectivo y evidencias de aprendizaje. La evaluación es formativa y considera participación, procesos, producciones y reflexión del alumnado. Los materiales pueden sustituirse por recursos disponibles en el aula y la comunidad. Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y acompañamiento entre pares. El documento puede descargarse en Word editable o en PDF listo para imprimir. Ambas versiones permiten adecuar tiempos, materiales, lenguaje, apoyos y evidencias a las necesidades reales de cada escuela.

⚡ Acceso Rápido Salta directo a cada sección de esta planeación:
📋 Ficha curricular 🎯 Contenido NEM 🧠 PDA 📅 Desarrollo diario 📊 Evaluación 📝 Resumen breve
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ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA

Ficha curricular de la planeación

Consulta primero los elementos de la NEM. Después encontrarás la secuencia completa organizada por día.

Datos generales y propósito del proyecto

Ciclo escolar 2025–2026 · Fase 6.

Propósito: La propuesta recupera el contexto del grupo y organiza aprendizajes mediante un proyecto situado.

Metodología: Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) con enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)

Contenido

Uso de algoritmos y programación en Scratch; funciones y variables. Secuencias, patrones, lógica proposicional, ciclos y decisiones. Narrativa, argumentación, descripción y diálogo.

Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA)

Explorar herramientas técnicas y organizativas en la creación de programas para resolver problemas reales, identificando funciones y procesos técnicos. Analizar y aplicar estructuras lógicas en la programación y en la resolución de problemas cotidianos. Crear cuentos interactivos que promuevan la expresión oral y escrita, desarrollando habilidades argumentativas y creativas.

Ejes articuladores oficiales

Pensamiento crítico

Producto final

Producción colectiva y evidencias del proceso de aprendizaje.

Evaluacion formativa

Ver criterios y evidencias

Observacion de la participacion, el proceso, las producciones y la reflexion del alumnado.

Materiales

Ver lista completa

Materiales disponibles en el aula, recursos visuales y producciones del alumnado.

Adaptaciones para el grupo

Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y acompañamiento entre pares.



SECUENCIA DIDÁCTICA

Desarrollo completo de la planeación

Aquí comienza la organización diaria con inicio, desarrollo, cierre, recursos y evidencias. El contenido y el PDA ya están separados en la ficha anterior.

Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria

Información Básica del Proyecto

  • Nombre: Scratch: Cuento y no me canso
  • Asunto o Problema: Diseño de algoritmos, secuencias, ciclos, decisiones y variables en Scratch para la creación de cuentos interactivos.
  • Tipo: Semanal (5 días)
  • Grado: Primer grado de secundaria (12-15 años)
  • Escenario: Aula, laboratorio de computación y espacios digitales.
  • Metodología: Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) con enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)
  • Ejes Articuladores: Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Creatividad, Colaboración.

Contenidos y PDAs por Materia

MateriaContenidosPDA
TecnologíaUso de algoritmos y programación en Scratch; funciones y variables.Explorar herramientas técnicas y organizativas en la creación de programas para resolver problemas reales, identificando funciones y procesos técnicos.
MatemáticasSecuencias, patrones, lógica proposicional, ciclos y decisiones.Analizar y aplicar estructuras lógicas en la programación y en la resolución de problemas cotidianos.
Lengua y ComunicaciónNarrativa, argumentación, descripción y diálogo.Crear cuentos interactivos que promuevan la expresión oral y escrita, desarrollando habilidades argumentativas y creativas.

Desarrollo de la Planeación Semanal (5 Días)

Lunes

Inicio

  • Actividad 1: — Presentación de ejemplos de cuentos interactivos en Scratch, discusión guiada sobre qué historias les gustaría crear.
  • Actividad 2: — Preguntas reflexivas: ¿Qué saben sobre algoritmos, historias y programación? Revisión rápida en equipos sobre conocimientos previos de lógica y narración.

Desarrollo

  • Actividad 3: — Introducción a los conceptos básicos de algoritmos mediante juegos de instrucciones (por ejemplo, instrucciones para llegar a un objeto en el aula). Registro en bitácoras digitales.
  • Actividad 4: — Navegación guiada en la plataforma: familiarización con bloques básicos (movimiento, apariencia, sonidos).
  • Actividad 5: — En equipos, bosquejo de la trama del cuento interactivo, identificando personajes, escenario y conflicto.

Cierre

  • Compartir en plenaria las ideas de historias y conceptos clave aprendidos. Reflexión: ¿Cómo los algoritmos ayudan a contar historias?


Martes

Inicio

  • Actividad 1: — Juego de preguntas rápidas sobre algoritmos, ciclos y decisiones (p.ej., "¿Qué es un ciclo?").
  • Actividad 2: — Discusión sobre cómo los patrones en matemáticas y la narrativa en lengua se relacionan con la estructura lógica en programación.

Desarrollo

  • Actividad 3: — Cada equipo diseña el algoritmo paso a paso para que su personaje principal realice una acción en Scratch, usando secuencias y decisiones. Uso de mapas mentales visuales.
  • Actividad 4: — Programación inicial: crear el escenario, personajes y acciones básicas, aplicando bloques de movimiento y control.
  • Actividad 5: — Registrar el proceso en un diario digital, identificando decisiones tomadas y problemas encontrados.

Cierre

  • Presentación breve de los avances y discusión en grupo sobre la planificación y programación realizados. ¿Qué dificultades enfrentaron? ¿Qué aprendieron?


Miércoles

Inicio

  • Actividad 1: — Análisis de un cuento interactivo ejemplo (en video o en Scratch) para identificar ciclos y decisiones.
  • Actividad 2: — Actividad matemática: identificar patrones en secuencias narrativas y en programación.

Desarrollo

  • Actividad 3: — Revisar y optimizar el algoritmo y el código en Scratch, incorporando ciclos y decisiones para hacer la historia más dinámica.
  • Actividad 4: — Realizar pruebas cruzadas entre equipos, identificar errores y proponer soluciones.
  • Actividad 5: — Introducir variables para dar dinamismo a la historia (ejemplo: contar el número de intentos o puntos de historia).

Cierre

  • Reflexión grupal: ¿Cómo las decisiones y variables hacen que la historia sea más interesante y lógica?


Jueves

Inicio

  • Actividad 1: — Simulación de un programador que recibe instrucciones para programar un cuento interactivo, identificando funciones y errores potenciales.
  • Actividad 2: — Preguntas reflexivas: ¿Qué funciones técnicas y narrativas hemos integrado?

Desarrollo

  • Actividad 3: — Finalizar la programación del cuento, agregando sonidos, efectos y mejorar la interacción.
  • Actividad 4: — Presentar avances a otros equipos y recibir retroalimentación constructiva.
  • Actividad 5: — Ajustar el proyecto según los comentarios, reforzando conceptos técnicos y narrativos aprendidos.

Cierre

  • Preparar una breve presentación del cuento interactivo para la exposición final.


Viernes

Inicio

  • Actividad 1: — Juego de revisión de conceptos: algoritmos, ciclos, decisiones, variables, narrativa y programación.
  • Actividad 2: — Reflexión sobre cómo la lógica matemática, la narrativa y la tecnología se unen en su proyecto.

Desarrollo

  • Actividad 3: — Cada equipo presenta su cuento interactivo en Scratch, explicando las decisiones técnicas y narrativas.
  • Actividad 4: — Uso de rúbricas sencillas para valorar el trabajo y el proceso. Reflexión sobre el aprendizaje y los desafíos.
  • Actividad 5: — Discusión grupal: ¿Qué aprendieron sobre algoritmos, programación y creación narrativa? ¿Cómo pueden aplicar estos conocimientos en otros ámbitos?

Cierre

  • Socialización de los productos, reconocimiento del esfuerzo y reflexión final.

Producto de Desempeño Auténtico Semanal

Descripción:
Un cuento interactivo en Scratch creado por cada equipo, que incluye personajes, escenarios y decisiones lógicas, demostrando dominio en algoritmos, ciclos, variables y narrativa digital. Cada proyecto debe mostrar un proceso claro de planificación, programación y prueba, además de explicar las decisiones técnicas y narrativas tomadas.

Criterios de Evaluación

  • Claridad y coherencia narrativa (20%)
  • Uso correcto de algoritmos, ciclos, decisiones y variables (30%)
  • Creatividad e innovación en el diseño (20%)
  • Funcionalidad del cuento y corrección técnica (20%)
  • Presentación y explicación del proceso (10%)

Sugerencias de Evaluación Formativa

  • Observación y registros: Revisar participación activa, colaboración y avances en cada etapa.
  • Preguntas clave: ¿Qué aprendiste hoy? ¿Qué dificultades encontraste? ¿Cómo las resolviste?
  • Rúbricas de auto y coevaluación: Los estudiantes evalúan su trabajo y el de sus pares usando criterios claros, fomentando la metacognición y la reflexión crítica.
  • Diario digital: Reflexiones diarias sobre el proceso de aprendizaje, decisiones y desafíos técnicos y creativos.

Este diseño promueve un aprendizaje activo, interdisciplinario, crítico y creativo, alineado con los principios de la Nueva Escuela Mexicana, fomentando en los adolescentes habilidades técnicas, analíticas y expresivas en un contexto significativo y motivador.

Descargar en Word
RESUMEN RAPIDO

Antes de descargar

2 apartados

Datos, propósito y contenidos

  • Uso de algoritmos y programación en Scratch; funciones y variables. Secuencias, patrones, lógica proposicional, ciclos y decisi?
  • Explorar herramientas técnicas y organizativas en la creación de programas para resolver problemas reales, identificando funcio?

Actividades, producto y evaluación

  • Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y aco?

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Preguntas frecuentes sobre esta planeación

¿Para qué nivel y grado está diseñada esta planeación?

Está diseñada para primer grado de secundaria, correspondiente a Fase 6 de la Nueva Escuela Mexicana, dentro del ciclo escolar 2025–2026.

¿Qué metodología utiliza la planeación?

La secuencia utiliza aprendizaje basado en indagación (abi) con enfoque steam (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) y organiza actividades situadas con evidencias y un producto final.

¿La planeación incluye contenidos y PDA de la NEM?

Sí. Incluye el campo formativo, el contenido, el proceso de desarrollo de aprendizaje, actividades y evaluación formativa alineados con la NEM.

¿Puedo editar y adaptar el archivo?

Sí. La versión Word es editable para ajustar actividades, materiales, apoyos, tiempos y evidencias. El PDF está listo para imprimir.

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