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Recurso educativo

Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria Información Básica del Proyecto Nombre del Proyecto: MITOS, LEYENDAS Y FABULAS Asunto o Problema: ¿Cómo refl... Explora más materiales de Secundaria 1.

Planeacion Didáctica para Primer Grado de Secundaria: Mitos, Leyendas y Fábulas para potenciar la creatividad y comprensión lectora

Por avatar channelkids 58 créditos   2025-09-10



Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria


Información Básica del Proyecto

  • Nombre del Proyecto: MITOS, LEYENDAS Y FABULAS
  • Asunto o Problema: ¿Cómo reflejan los mitos, leyendas y fábulas las creencias, valores y cultura de diferentes comunidades, y qué podemos aprender de ellas en nuestra propia cultura?
  • Tipo: Por Fases Metodológicas (Aprendizaje Basado en Indagación - ABI, enfoque STEAM)
  • Grado: Primer grado de secundaria (12-15 años)
  • Escenario: Aula
  • Metodologías: Indagación, Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico, STEAM
  • Ejes Articuladores: Apropiación de las culturas a través de la lectura, la escritura y la creación literaria

Materia: Español

Contenidos:

  • Creaciones literarias tradicionales y contemporáneas, específicamente mitos, leyendas y fábulas.

Producto de Aprendizaje (PDA):

  • Recupera y clasifica creaciones literarias de su comunidad o de interés, promoviendo la lectura creativa y contextualizada.

Desarrollo por Fases (ABI - STEAM)

Fase/Acción

Descripción

Actividades Sugeridas - Contenidos y PDAs de Materia Español y STEAM

Fase 1: Introducción

Diagnóstico y motivación inicial para activar conocimientos previos y generar interés en el tema. Se plantea una problemática que invita a la indagación.

  • Actividad: Comenzamos con una dinámica grupal donde cada estudiante comparte una historia o creencia popular de su comunidad (ej. leyendas urbanas, cuentos tradicionales).
  • Pregunta generadora: ¿Qué historias conocemos que expliquen fenómenos naturales o culturales? (Fuente: Libro, Pág. X).
  • Objetivo: Reconocer diferentes tipos de narrativas tradicionales y su relevancia cultural.

Fase 2: Preguntas de indagación

Planteamiento de hipótesis y formulación de preguntas que guían la investigación sobre mitos, leyendas y fábulas, diferenciando sus funciones y características.

  • Actividad: En equipos, los estudiantes investigan en bibliotecas, internet o con invitados sobre las funciones de estos géneros narrativos.
  • Preguntas guía: ¿Qué diferencia un mito de una leyenda o fábula? ¿Qué enseñanzas transmiten? ¿Cómo reflejan la cultura de su comunidad? (Fuente: Libro, Pág. X).
  • Hipótesis: Los mitos explican fenómenos naturales, las leyendas historias de personajes históricos o legendarios, y las fábulas enseñanzas morales con animales.

Fase 3: Diseño y experimentación

Recopilación de datos, análisis y creación de productos que evidencien el aprendizaje. Se fomenta la creatividad y el pensamiento crítico en la elaboración de narrativas o recursos visuales.

  • Actividad: Elaboración de una cartelera digital o físico con ejemplos de mitos, leyendas y fábulas, analizando sus personajes, temas y mensajes.
  • Experimento STEAM: Crear una historia visual usando herramientas digitales (como Canva, Pixton) que combine ilustraciones y textos explicativos. Se puede incluir un video corto donde representen el mito o leyenda. (Fuente: Libro, Pág. X).
  • Análisis: Comparar las historias creadas con ejemplos clásicos y discutir sus funciones sociales y culturales.

Fase 4: Conclusiones

Interpretación de resultados y reflexión sobre los conocimientos adquiridos, su relación con la cultura local y global. Elaboración de un informe o presentación.

  • Actividad: Presentar en equipo su producto final (cartel, video, narración). Debatir sobre la importancia de estos géneros en la cultura y en la formación de valores.
  • Reflexión: ¿Qué aprendieron sobre la relación entre cultura y narrativas? ¿Cómo pueden aplicar estos conocimientos en su vida cotidiana? (Fuente: Libro, Pág. X).
  • Evaluación: Rúbrica de presentación y contenido.

Fase 5: Evaluación y Extensión

Reflexión metacognitiva y aplicación del conocimiento en nuevos contextos, vinculando con otras disciplinas y proyectos STEAM.

  • Actividad: Crear un cortometraje o dramatización que represente una leyenda o fábula, integrando aspectos de arte, tecnología y comunicación.
  • Extensión: Investigar cómo estas narrativas aparecen en otras culturas y proponer una comparación visual o escrita.
  • Autoevaluación y coevaluación: Preguntas reflexivas: ¿Qué aprendí? ¿Qué me sorprendió? ¿Cómo puedo mejorar mi trabajo? (Fuente: Libro, Pág. X).

Producto y Evaluación

Producto Final (PDA):

  • Nombre: Representación creativa de una narración tradicional (mito, leyenda o fábula).
  • Descripción: Puede ser un cortometraje, una obra de teatro, una historia ilustrada digital o una exposición visual.
  • Criterios de evaluación:
  • Claridad en la diferenciación de géneros narrativos.
  • Creatividad en la presentación.
  • Uso correcto de elementos culturales y morales.
  • Integración de recursos tecnológicos y artísticos.
  • Participación colaborativa y reflexión crítica.

Evaluación:

  • Rúbrica de presentación (criterios: contenido, creatividad, trabajo en equipo, uso de recursos, reflexión).
  • Preguntas de autoevaluación: ¿Qué aprendí?, ¿Qué me costó?, ¿Qué puedo mejorar?
  • Coevaluación mediante intercambio de opiniones en equipo.

Resumen

Este proyecto fomenta el pensamiento crítico, la investigación activa y la creatividad, vinculando la literatura tradicional con recursos STEAM y promoviendo una profunda reflexión sobre la cultura y sus narrativas. La metodología por fases asegura un proceso estructurado y retador, en el que los adolescentes desarrollan habilidades de indagación, análisis y expresión, promoviendo aprendizajes significativos y contextuales.

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