Planeacion: Primeros pasos en Scratch para aprender programación fácilmente y crear tus propios proyectos interactivos desde cero.
Por 2025-10-20
Planeación Didáctica de Segundo Grado de Secundaria
Nombre del Proyecto: Primeros pasos en Scratch
Asunto o Problema Principal a Abordar:
El alumno conozca y aplique conocimientos de chatbot, diagramas de flujo, condicionales, ciclos y variables utilizando la programación en Scratch.
Tipo de Planeación: Por Fases Metodológicas (ABP)
Grado: Segundo de Secundaria (13-16 años)
Escenario: Escuela
Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Ejes Articuladores: Pensamiento crítico
Contenidos y PDA Seleccionados
Tecnología
- Materiales, procesos técnicos y comunidad:
*Conocer los materiales y herramientas digitales (Scratch), comprender los procesos técnicos para programar y cómo estas habilidades impactan en la comunidad.*
Historia
- Tensiones del siglo XX y principios del siglo XXI (contexto histórico del desarrollo tecnológico y social).
Desarrollo por Fases (ABP)
Momento | Descripción | Actividades Sugeridas - Integrando Contenidos y PDAs | |
|---|---|---|---|
Presentamos / Recolectamos | Análisis del Caso |
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Formulemos / Organicemos | Definición de Soluciones |
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Vivenciamos / Comprobamos | Implementación y Evaluación |
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Publicitamos / Aplicamos | Comunicación y Transferencia |
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Producto de Desempeño Auténtico
Creación de un chatbot interactivo en Scratch que:
- Responda a preguntas básicas de la comunidad escolar o local.
- Utilice diagramas de flujo para diseñar su lógica.
- Incluya condicionales, ciclos y variables para mejorar su interacción.
- Demuestre un entendimiento de los procesos técnicos y sociales involucrados.
- Se presente en un evento escolar o mediante un video, acompañado de una reflexión sobre su impacto y potencial de mejora.
Sugerencias de Evaluación
- Autoevaluación: Los estudiantes reflexionan sobre su proceso, identificación de fortalezas y áreas de mejora en programación y trabajo colaborativo.
- Coevaluación: Los equipos evalúan la contribución de cada integrante, calidad del chatbot y creatividad en la solución.
- Evaluación formativa: Observación continua durante actividades, revisión de diagramas de flujo, pruebas en Scratch y participación en debates.
- Evaluación sumativa: Calidad del producto final, reflexión escrita y presentación.
Rúbrica de Evaluación
Criterio | Nivel 4 | Nivel 3 | Nivel 2 | Nivel 1 | Ponderación |
|---|---|---|---|---|---|
Funcionalidad del chatbot | El chatbot responde de forma adecuada y completa, con lógica clara y sin errores. | Responde correctamente en la mayoría de casos, con pocos errores. | Responde parcialmente, presenta errores o lógica confusa. | No funciona o responde de manera inapropiada. | 30% |
Uso de diagramas de flujo, condicionales, ciclos y variables | Diagramas claros y precisos; programación eficiente y creativa. | Diagramas comprensibles; uso correcto de conceptos. | Diagramas poco claros o incompletos; uso limitado de conceptos. | Sin diagramas o sin uso de conceptos adecuados. | 25% |
Creatividad e innovación | La propuesta es original, creativa y aporta soluciones interesantes. | La propuesta tiene elementos creativos y novedosos. | La propuesta es básica, con poca innovación. | La propuesta carece de creatividad. | 15% |
Trabajo colaborativo | Excelente comunicación y participación equitativa en el equipo. | Buena colaboración y comunicación. | Participación desigual, alguna dificultad en colaboración. | Poco trabajo en equipo, falta de participación. | 15% |
Reflexión final y transferencia | Reflexión profunda, articulando aprendizajes y potencial de impacto social. | Reflexión adecuada, con ideas claras. | Reflexión superficial, con pocas ideas. | No presenta reflexión. | 15% |
Nota: La evaluación será continua, considerando el proceso, la participación y el producto final, promoviendo el aprendizaje reflexivo y colaborativo acorde a la NEM.

