SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Ciclo Escolar 2025-2026

Educación Básica • Plan y Programas de Estudio

DATOS DE LA INSTITUCIÓN

DATOS DEL DOCENTE

Nueva Escuela Mexicana
Excelencia Educativa Equidad e Inclusión

Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria:

LA VIDA ES UN ACERTIJO: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Información Básica del Proyecto

Aspecto

Descripción

Nombre del Proyecto

La Vida es un Acertijo: Resolución de Problemas

Asunto o Problema

Los alumnos adquieren herramientas para la resolución de problemas matemáticos que implican el uso de operaciones básicas.

Tipo

Mensual (20 días)

Grado

Primer grado de Secundaria

Escenario

Aula y entorno escolar

Metodologías

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), trabajo colaborativo, investigación, reflexión crítica, experimentación práctica

Ejes Articuladores

Inclusión, Pensamiento crítico

Contenidos y PDAs

_Español:_ Comprensión y análisis de ideas centrales en textos sobre diversidad cultural (PDA: comprensión de ideas en textos interculturales).<br>_Matemáticas:_ Azar y probabilidad, identificación de eventos, procedimientos de conteo y resolución de problemas (PDA: experimentación con eventos aleatorios y conteo).


Desarrollo de la Planeación Mensual (20 días)

Semana 1: Introducción a la Probabilidad y el Azar

Día

Inicio

Desarrollo

Cierre

1

Presentación del proyecto con una historia interactiva sobre decisiones en la vida cotidiana (ejemplo: decidir qué camino tomar).

Introducción a conceptos básicos de azar y probabilidad con ejemplos cotidianos. Discusión guiada sobre experiencias propias.

Reflexión grupal: ¿Cuándo en la vida enfrentamos decisiones basadas en la probabilidad?

2

Visualización de un video corto sobre juegos de azar en diferentes culturas.

Análisis de casos: ¿Qué sucede cuando lanzamos una moneda o jugamos a los dados?

Registro en diario reflexivo: ¿Qué aprendí del azar en juegos y decisiones?

3

Juego de simulación: lanzar monedas y dados en grupos, registrando resultados.

Identificación de eventos simples y complejos. Introducción a conceptos de espacio muestral.

Compartir resultados y conclusiones en plenaria.

4

Lectura guiada del capítulo del libro que explica conceptos de azar y probabilidad (centrado en textos culturales).

Elaboración de mapas conceptuales sobre azar y probabilidad.

Presentación en pequeños grupos.

5

Debate: ¿El azar puede predecirse? ¿Tiene sentido en nuestra vida?

Análisis de casos de estudio relacionados con decisiones probabilísticas en la historia y cultura.

Reflexión escrita: ¿Cómo influye el azar en nuestras decisiones diarias?

Semana 2: Procedimientos de Conteo y Experimentos

Día

Inicio

Desarrollo

Cierre

6

Introducción a procedimientos de conteo con ejemplos visuales y cotidianos (armar outfits, combinaciones de frutas).

Taller práctico: contar combinaciones posibles con objetos en clase.

Presentación de resultados y discusión.

7

Experimento: crear diferentes combinaciones con cartas, fichas o materiales caseros (papel, botones).

Registro y análisis de los conteos.

Elaboración de un reporte en grupo.

8

Investigación: entrevistar a un experto en juegos de azar o probabilidad en la comunidad escolar.

Elaboración de preguntas y discusión en clase.

Socialización de las entrevistas y reflexiones.

9

Simulación digital o uso de apps educativas para practicar conteos y eventos probabilísticos.

Resolución de problemas y desafíos interactivos.

Autoevaluación: ¿Qué aprendí sobre conteo y probabilidad?

10

Taller de creación de juegos de azar sencillos (lanzamiento de monedas, dados).

Prueba de juegos en grupos y análisis de probabilidades.

Reflexión sobre la relación entre juegos y estadística.

Semana 3: Análisis y Resolución de Problemas

Día

Inicio

Desarrollo

Cierre

11

Presentación de problemas reales que incluyen decisiones probabilísticas (ej. predicciones meteorológicas, juegos).

Análisis guiado de los problemas, identificación de variables y eventos.

Discusión en grupo: ¿Qué estrategias usamos para resolverlos?

12

Taller de resolución de problemas con el libro de Saberes: lectura y análisis de casos relacionados con azar y probabilidad.

Resolución en grupos con apoyo del material bibliográfico.

Compartir soluciones y argumentar decisiones.

13

Simulación en clase: crear problemas que involucren conteo y azar, y resolverlos entre todos.

Uso de materiales y herramientas digitales para comprobar resultados.

Reflexión escrita: ¿Qué estrategias me ayudaron a resolver los problemas?

14

Debate: ¿Es justo el azar? ¿Qué implicaciones tiene en la vida social y cultural?

Análisis crítico y argumentación en grupos.

Elaboración de un mural digital o físico con ideas principales.

15

Presentación de casos históricos o culturales donde el azar influye en decisiones importantes (centrado en textos del libro).

Análisis en pequeños equipos, relacionando con contenidos matemáticos.

Reflexión individual: ¿Cómo afecta el azar en decisiones humanas?

Semana 4: Proyecto Final y Evaluación

Día

Inicio

Desarrollo

Cierre

16

Presentación del reto final: diseñar un juego que involucre conteo y azar, aplicando conceptos aprendidos.

Brainstorming y planificación en equipos.

Registro de ideas y distribución de roles.

17

Construcción del juego: materiales caseros, instrucciones claras, reglas justas.

Práctica y prueba interna en grupos.

Retroalimentación y ajustes.

18

Presentación de los juegos a la clase, explicación de las probabilidades y conteos involucrados.

Demostración y análisis en grupo.

Evaluación por pares y autoevaluación.

19

Reflexión final: ¿Qué aprendí del azar y la probabilidad? ¿Cómo puedo aplicar esto en mi vida?

Elaboración de un portafolio digital o físico con todo el proceso.

Compartir en plenaria y discusión grupal.

20

Evaluación sumativa: discusión final, retroalimentación y cierre del proyecto.

Entrega del Producto de Desempeño y autoevaluación final.

Reflexión de cierre: ¿Qué cambios en mi pensamiento ocurrieron?


Producto de Desempeño Auténtico Mensual

Un "Juegos Probabilísticos Interactivos":
Un conjunto de juegos diseñados por los estudiantes que demuestren el entendimiento de conteo, azar y probabilidad, integrando elementos culturales y sociales. Cada juego incluye instrucciones, explicación del concepto matemático involucrado y una reflexión sobre su aplicación en la vida cotidiana. Se presenta en formato digital (video y/o infografía) y físico (materiales caseros).


Sugerencias de Evaluación Formativa

  • Observación continua: participación en debates, experimentos y construcción de juegos.
  • Diarios reflexivos: preguntas como "¿Qué aprendí hoy sobre probabilidad?" o "¿Qué estrategia me ayudó a resolver el problema?".
  • Autoevaluaciones: cuestionarios cortos tras actividades clave.
  • Coevaluación: retroalimentación entre pares durante presentaciones y juegos.
  • Registro de avances: portafolio digital o físico con evidencias de cada etapa.

Rúbrica de Evaluación del Producto Final

Criterio

Excelente (4)

Bueno (3)

Suficiente (2)

Insuficiente (1)

Puntuación

Creatividad e innovación en el diseño del juego

Juego innovador, original y bien estructurado, con elementos culturales claros.

Juego creativo, con buena estructura y elementos culturales presentes.

Juego con algunos elementos creativos, estructura básica.

Juego poco innovador, con poca estructura y sin elementos culturales.

/4

Aplicación de conceptos matemáticos

Uso correcto y profundo de conteo, azar y probabilidad, con explicaciones claras.

Uso adecuado de los conceptos, con algunas explicaciones.

Uso limitado o con errores en los conceptos.

Uso incorrecto o ausente de conceptos matemáticos.

/4

Presentación y claridad del producto

Presentación clara, bien organizada, atractiva y fácil de entender.

Presentación ordenada y comprensible.

Presentación aceptable, con algunos errores de claridad.

Presentación desorganizada, difícil de entender.

/4

Reflexión y análisis crítico

Reflexión profunda sobre el proceso y la relación con la vida cotidiana.

Reflexión adecuada y relacionada con los contenidos.

Reflexión superficial o poco relacionada.

Sin reflexión o muy escasa.

/4

Trabajo en equipo y participación

Excelente colaboración, aportes significativos de todos.

Buena colaboración, participación activa.

Participación limitada, algunos aportes.

Poca participación, falta de colaboración.

/4

Total: /20


Este plan busca promover pensamiento crítico, investigación activa y aplicación práctica, integrando conocimientos interdisciplinarios y culturales, alineados con los principios de la Nueva Escuela Mexicana.

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