Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria
Información Básica del Proyecto
- Nombre del Proyecto: Lección 5.- La tecnología como campo de conocimiento
- Asunto o Problema: La tecnología como disciplina que integra ciencia, conocimientos tradicionales y experiencia social para crear herramientas y sistemas que satisfacen necesidades humanas, interactuando con la cultura, la naturaleza y la sociedad.
- Tipo: Semanal (5 días)
- Grado: Primer grado de secundaria (12-15 años)
- Escenario: Comunidad
- Metodología: Aprendizaje Basado en Proyectos Comunitarios (ABPC)
- Ejes Articuladores: Interculturalidad crítica
Contenidos y PDAs por Materia
Materia | Contenidos | PDA |
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Tecnología | Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión del cuerpo humano, en la satisfacción de intereses y necesidades. | Describe los elementos que interactúan en los sistemas técnicos (formas de organización, medios, materiales, energía, conocimientos, saberes, experiencias) para entender su vínculo con la sociedad, la cultura y la naturaleza. |
Desarrollo de la Planeación Semanal
Lunes
Inicio:
- Actividad 1: Gancho motivador – Presentación de un video corto que muestre diferentes herramientas y máquinas tradicionales y modernas en distintas culturas (ejemplo: herramientas indígenas, maquinaria agrícola, smartphones). Preguntar: “¿Cómo creen que estas herramientas han transformado nuestras vidas y culturas?”
- Actividad 2: Recuperación y conexión – Realizar un mural colaborativo en el aula donde los estudiantes dibujen y compartan herramientas o máquinas que conocen de su comunidad, familia o cultura, relacionándolas con sus funciones básicas.
Desarrollo:
- Actividad 3: Investigación y análisis – En equipos, explorar en internet o en recursos comunitarios sobre la historia de alguna herramienta o máquina tradicional de su comunidad, identificando los elementos que la componen y cómo satisface alguna necesidad social o natural, haciendo énfasis en su interacción con la cultura local (Fuente: Libro, Pág. X).
- Actividad 4: Dinámica práctica – Crear maquetas o esquemas en papel de sistemas técnicos simples que representen alguna herramienta tradicional, analizando los componentes y su funcionamiento.
Cierre:
- Reflexión grupal sobre cómo las herramientas y máquinas reflejan aspectos culturales y sociales, vinculando con el PDA: “Describe los elementos que interactúan en los sistemas técnicos y su relación con la comunidad y la cultura.”
- Compartir en plenaria las ideas principales y responder: ¿De qué manera la tecnología refleja nuestra identidad cultural?
Martes
Inicio:
- Actividad 1: Dinámica de conexión – Juego de “Cadena de herramientas”: cada estudiante dice una herramienta que conozca y explica brevemente su uso y origen, formando una cadena de conocimientos.
- Actividad 2: Recuperación – Pregunta guiada: “¿Qué diferencia a una herramienta tradicional de una moderna? ¿Qué cambios sociales o culturales han provocado?”
Desarrollo:
- Actividad 3: Análisis crítico y discusión – Revisar en grupos cómo la invención y uso de máquinas y herramientas han influido en los modos de vida, trabajo y cultura en diferentes épocas y comunidades. Utilizar recursos digitales (infografías, entrevistas virtuales) para comprender la interacción entre tecnología, sociedad y naturaleza.
- Actividad 4: Trabajo colaborativo – Elaborar un mapa conceptual sobre la relación entre herramientas, máquinas, conocimientos tradicionales y su impacto social y ambiental.
Cierre:
- Debate guiado sobre la responsabilidad social en la creación y uso de herramientas y máquinas, conectando con la interculturalidad crítica.
- Reflexión escrita: ¿Cómo puede la tecnología respetar y fortalecer nuestras raíces culturales y naturales?
Miércoles
Inicio:
- Actividad 1: Gamificación – “¿Qué herramienta soy?” – Juego en el que los estudiantes adivinan una herramienta o máquina basada en pistas relacionadas con su función, componentes y contexto cultural.
- Actividad 2: Recuperación – Pregunta: “¿Qué conocimientos tradicionales han aprendido en su familia o comunidad sobre herramientas o máquinas?”
Desarrollo:
- Actividad 3: Investigación y creatividad – En equipos, diseñar un prototipo de una herramienta o máquina que resuelva un problema social o ambiental en su comunidad, considerando los recursos locales y conocimientos tradicionales. Incorporar ideas sobre cómo integrar elementos culturales en el diseño.
- Actividad 4: Presentación digital – Elaborar una propuesta visual (cartel, video o presentación) explicando el funcionamiento y el impacto social de su prototipo.
Cierre:
- Socialización de las propuestas y discusión sobre la viabilidad, pertinencia cultural y sostenibilidad del diseño.
- Reflexión: ¿Cómo la innovación tecnológica puede respetar y potenciar nuestras tradiciones y entorno natural?
Jueves
Inicio:
- Actividad 1: Reflexión guiada – Mostrar imágenes contrastantes de herramientas y máquinas tradicionales y modernas, invitando a los estudiantes a identificar similitudes y diferencias.
- Actividad 2: Conexión interdisciplina – En ciencias, analizar el uso de energía en sistemas técnicos; en historia, explorar cómo las revoluciones tecnológicas han cambiado las sociedades; en cultura, reflexionar sobre la transmisión de saberes tradicionales.
Desarrollo:
- Actividad 3: Investigación interdisciplinaria – Elaborar un cuadro comparativo que relacione los elementos técnicos (materiales, energía, conocimientos) con sus implicaciones sociales, culturales y ambientales, reflejando en un mural colaborativo.
- Actividad 4: Análisis crítico – Discusión sobre el impacto ecológico y social de las máquinas modernas versus las tradicionales, promoviendo la reflexión ética y la interculturalidad crítica.
Cierre:
- Reflexión en grupo: ¿Cómo podemos aprovechar la tecnología para fortalecer nuestras raíces culturales y cuidar el medio ambiente?
- Escribir un breve ensayo o reflexión personal sobre el papel de la tecnología en su comunidad.
Viernes
Inicio:
- Actividad 1: Dinámica de cierre – “Mi herramienta cultural” – Cada estudiante comparte una herramienta o máquina que represente su cultura o comunidad y explica su significado.
- Actividad 2: Recuperación – Pregunta: “¿Qué aprendieron sobre la relación entre tecnología, cultura y sociedad durante la semana?”
Desarrollo:
- Actividad 3: Proyecto final – Integrar todos los conocimientos y propuestas en un mapa interactivo digital o físico que muestre las herramientas y máquinas en su comunidad, su historia, función y impacto social y ambiental, resaltando la interacción con la cultura local.
- Actividad 4: Preparación de exposición – Ensayar una pequeña presentación para socializar el mapa en comunidad, explicando cómo la tecnología refleja y fortalece su identidad cultural y social.
Cierre:
- Presentación formal del mapa interactivo o físico a la comunidad escolar y familiar.
- Reflexión final: ¿De qué manera este proyecto modificó su percepción sobre la tecnología y su cultura?
Producto de Desempeño Auténtico Semanal
Producto:
Un Mapa interactivo de herramientas y máquinas en su comunidad, que incluya imágenes, descripciones, historia, función social y cultural, impacto ambiental y propuestas de innovación respetuosa con su cultura y entorno. Este mapa será presentado en una feria comunitaria, promoviendo el intercambio de saberes y fortaleciendo la identidad cultural.
Criterios de evaluación:
- Precisión y profundidad del contenido técnico y cultural.
- Creatividad y originalidad en el diseño y presentación.
- Aplicación de conocimientos interdisciplinarios.
- Participación colaborativa y respeto por ideas de otros.
- Reflexión crítica sobre el impacto social y ambiental.
Sugerencias de Evaluación Formativa
- Observación y registros: Durante las actividades, registrar participación, interés y colaboración.
- Preguntas clave: Realizar cuestionamientos en cada fase para verificar comprensión y análisis crítico.
- Autoevaluación: Reflexión individual sobre su proceso de aprendizaje y aportaciones.
- Coevaluación: Retroalimentación entre pares en las presentaciones y propuestas, usando rúbricas sencillas que valoren el contenido técnico, cultural y la creatividad.
Rúbrica de evaluación ejemplo:
Criterios | Excelente (4) | Bueno (3) | Aceptable (2) | Necesita mejorar (1) |
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Precisión técnica y cultural | | | | |
Creatividad y originalidad | | | | |
Participación y trabajo en equipo | | | | |
Reflexión crítica y ética | | | | |
Este proyecto promueve un aprendizaje profundo, crítico y contextualizado, fortaleciendo en los estudiantes la comprensión de la interacción entre tecnología, cultura y sociedad, alineado con los principios de la Nueva Escuela Mexicana y fomentando la interculturalidad y el compromiso social.