Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria
Información Básica del Proyecto
- Nombre: Scratch: Cuento y no me canso
- Asunto o Problema: Diseño de algoritmos, secuencias, ciclos, decisiones y variables en Scratch para la creación de cuentos interactivos.
- Tipo: Semanal (5 días)
- Grado: Primer grado de secundaria (12-15 años)
- Escenario: Aula, laboratorio de computación y espacios digitales.
- Metodología: Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) con enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)
- Ejes Articuladores: Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Creatividad, Colaboración.
Contenidos y PDAs por Materia
Materia | Contenidos | PDA |
|---|---|---|
Tecnología | Uso de algoritmos y programación en Scratch; funciones y variables. | Explorar herramientas técnicas y organizativas en la creación de programas para resolver problemas reales, identificando funciones y procesos técnicos. |
Matemáticas | Secuencias, patrones, lógica proposicional, ciclos y decisiones. | Analizar y aplicar estructuras lógicas en la programación y en la resolución de problemas cotidianos. |
Lengua y Comunicación | Narrativa, argumentación, descripción y diálogo. | Crear cuentos interactivos que promuevan la expresión oral y escrita, desarrollando habilidades argumentativas y creativas. |
Desarrollo de la Planeación Semanal (5 Días)
Lunes
Inicio:
- Actividad 1: *"¿Qué cuento quieres contar?"* — Presentación de ejemplos de cuentos interactivos en Scratch, discusión guiada sobre qué historias les gustaría crear.
- Actividad 2: *"Conexión previa"* — Preguntas reflexivas: ¿Qué saben sobre algoritmos, historias y programación? Revisión rápida en equipos sobre conocimientos previos de lógica y narración.
Desarrollo:
- Actividad 3: *"Descubriendo los algoritmos"* — Introducción a los conceptos básicos de algoritmos mediante juegos de instrucciones (por ejemplo, instrucciones para llegar a un objeto en el aula). Registro en bitácoras digitales.
- Actividad 4: *"Explorando Scratch"* — Navegación guiada en la plataforma: familiarización con bloques básicos (movimiento, apariencia, sonidos).
- Actividad 5: *"Planificación de la historia"* — En equipos, bosquejo de la trama del cuento interactivo, identificando personajes, escenario y conflicto.
Cierre:
- Compartir en plenaria las ideas de historias y conceptos clave aprendidos. Reflexión: ¿Cómo los algoritmos ayudan a contar historias?
*(Reflexión para conectar con PDA: exploración de funciones técnicas y organización del proceso técnico)*