Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria
Información Básica del Proyecto
- Nombre: Scratch: Cuento y no me canso  
- Asunto o Problema: Diseño de algoritmos, secuencias, ciclos, decisiones y variables en Scratch para la creación de cuentos interactivos.  
- Tipo: Semanal (5 días)  
- Grado: Primer grado de secundaria (12-15 años)  
- Escenario: Aula, laboratorio de computación y espacios digitales.  
- Metodología: Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) con enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)  
- Ejes Articuladores: Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Creatividad, Colaboración.  
Contenidos y PDAs por Materia
| Materia | Contenidos | PDA | 
|---|
| Tecnología | Uso de algoritmos y programación en Scratch; funciones y variables. | Explorar herramientas técnicas y organizativas en la creación de programas para resolver problemas reales, identificando funciones y procesos técnicos. | 
| Matemáticas | Secuencias, patrones, lógica proposicional, ciclos y decisiones. | Analizar y aplicar estructuras lógicas en la programación y en la resolución de problemas cotidianos. | 
| Lengua y Comunicación | Narrativa, argumentación, descripción y diálogo. | Crear cuentos interactivos que promuevan la expresión oral y escrita, desarrollando habilidades argumentativas y creativas. | 
Desarrollo de la Planeación Semanal (5 Días)
Lunes  
Inicio:  
- Actividad 1: "¿Qué cuento quieres contar?" — Presentación de ejemplos de cuentos interactivos en Scratch, discusión guiada sobre qué historias les gustaría crear.  
- Actividad 2: "Conexión previa" — Preguntas reflexivas: ¿Qué saben sobre algoritmos, historias y programación? Revisión rápida en equipos sobre conocimientos previos de lógica y narración.
Desarrollo:  
- Actividad 3: "Descubriendo los algoritmos" — Introducción a los conceptos básicos de algoritmos mediante juegos de instrucciones (por ejemplo, instrucciones para llegar a un objeto en el aula). Registro en bitácoras digitales.  
- Actividad 4: "Explorando Scratch" — Navegación guiada en la plataforma: familiarización con bloques básicos (movimiento, apariencia, sonidos).  
- Actividad 5: "Planificación de la historia" — En equipos, bosquejo de la trama del cuento interactivo, identificando personajes, escenario y conflicto.
Cierre:  
- Compartir en plenaria las ideas de historias y conceptos clave aprendidos. Reflexión: ¿Cómo los algoritmos ayudan a contar historias?  
(Reflexión para conectar con PDA: exploración de funciones técnicas y organización del proceso técnico)
Martes  
Inicio:  
- Actividad 1: "Recapitulación rápida" — Juego de preguntas rápidas sobre algoritmos, ciclos y decisiones (p.ej., "¿Qué es un ciclo?").  
- Actividad 2: "Conectar conocimientos" — Discusión sobre cómo los patrones en matemáticas y la narrativa en lengua se relacionan con la estructura lógica en programación.
Desarrollo:  
- Actividad 3: "Construir un algoritmo" — Cada equipo diseña el algoritmo paso a paso para que su personaje principal realice una acción en Scratch, usando secuencias y decisiones. Uso de mapas mentales visuales.  
- Actividad 4: "Prototipo en Scratch" — Programación inicial: crear el escenario, personajes y acciones básicas, aplicando bloques de movimiento y control.  
- Actividad 5: "Documentación y reflexión" — Registrar el proceso en un diario digital, identificando decisiones tomadas y problemas encontrados.
Cierre:  
- Presentación breve de los avances y discusión en grupo sobre la planificación y programación realizados. ¿Qué dificultades enfrentaron? ¿Qué aprendieron?  
(Relación con PDA: aplicación de funciones y variables en contextos narrativos)
Miércoles  
Inicio:  
- Actividad 1: "Dinámica de discusión" — Análisis de un cuento interactivo ejemplo (en video o en Scratch) para identificar ciclos y decisiones.  
- Actividad 2: "Reconociendo patrones" — Actividad matemática: identificar patrones en secuencias narrativas y en programación.
Desarrollo:  
- Actividad 3: "Mejorando el algoritmo" — Revisar y optimizar el algoritmo y el código en Scratch, incorporando ciclos y decisiones para hacer la historia más dinámica.  
- Actividad 4: "Trabajo en equipo" — Realizar pruebas cruzadas entre equipos, identificar errores y proponer soluciones.  
- Actividad 5: "Incorporando variables" — Introducir variables para dar dinamismo a la historia (ejemplo: contar el número de intentos o puntos de historia).
Cierre:  
- Reflexión grupal: ¿Cómo las decisiones y variables hacen que la historia sea más interesante y lógica?  
(Conexión con PDA: uso de funciones, decisiones y variables para resolver problemas narrativos y técnicos)
Jueves  
Inicio:  
- Actividad 1: "Juego de roles" — Simulación de un programador que recibe instrucciones para programar un cuento interactivo, identificando funciones y errores potenciales.  
- Actividad 2: "Conectar conocimientos previos" — Preguntas reflexivas: ¿Qué funciones técnicas y narrativas hemos integrado?  
Desarrollo:  
- Actividad 3: "Completar y perfeccionar" — Finalizar la programación del cuento, agregando sonidos, efectos y mejorar la interacción.  
- Actividad 4: "Práctica colaborativa" — Presentar avances a otros equipos y recibir retroalimentación constructiva.  
- Actividad 5: "Reflexión y ajuste" — Ajustar el proyecto según los comentarios, reforzando conceptos técnicos y narrativos aprendidos.
Cierre:  
- Preparar una breve presentación del cuento interactivo para la exposición final.  
(Relación con PDA: integración de funciones avanzadas, ajustes técnicos y narrativos)
Viernes  
Inicio:  
- Actividad 1: "Recordando lo aprendido" — Juego de revisión de conceptos: algoritmos, ciclos, decisiones, variables, narrativa y programación.  
- Actividad 2: "Conexión interdisciplinaria" — Reflexión sobre cómo la lógica matemática, la narrativa y la tecnología se unen en su proyecto.
Desarrollo:  
- Actividad 3: "Presentación final" — Cada equipo presenta su cuento interactivo en Scratch, explicando las decisiones técnicas y narrativas.  
- Actividad 4: "Autoevaluación y coevaluación" — Uso de rúbricas sencillas para valorar el trabajo y el proceso. Reflexión sobre el aprendizaje y los desafíos.  
- Actividad 5: "Cierre del proyecto" — Discusión grupal: ¿Qué aprendieron sobre algoritmos, programación y creación narrativa? ¿Cómo pueden aplicar estos conocimientos en otros ámbitos?  
Cierre:  
- Socialización de los productos, reconocimiento del esfuerzo y reflexión final.  
Producto de Desempeño Auténtico Semanal
Descripción:  
Un cuento interactivo en Scratch creado por cada equipo, que incluye personajes, escenarios y decisiones lógicas, demostrando dominio en algoritmos, ciclos, variables y narrativa digital. Cada proyecto debe mostrar un proceso claro de planificación, programación y prueba, además de explicar las decisiones técnicas y narrativas tomadas.
Criterios de Evaluación:  
- Claridad y coherencia narrativa (20%)  
- Uso correcto de algoritmos, ciclos, decisiones y variables (30%)  
- Creatividad e innovación en el diseño (20%)  
- Funcionalidad del cuento y corrección técnica (20%)  
- Presentación y explicación del proceso (10%)
Sugerencias de Evaluación Formativa
- Observación y registros: Revisar participación activa, colaboración y avances en cada etapa.  
- Preguntas clave: ¿Qué aprendiste hoy? ¿Qué dificultades encontraste? ¿Cómo las resolviste?  
- Rúbricas de auto y coevaluación: Los estudiantes evalúan su trabajo y el de sus pares usando criterios claros, fomentando la metacognición y la reflexión crítica.  
- Diario digital: Reflexiones diarias sobre el proceso de aprendizaje, decisiones y desafíos técnicos y creativos.
Este diseño promueve un aprendizaje activo, interdisciplinario, crítico y creativo, alineado con los principios de la Nueva Escuela Mexicana, fomentando en los adolescentes habilidades técnicas, analíticas y expresivas en un contexto significativo y motivador.