SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Ciclo Escolar 2025-2026

Educación Básica • Plan y Programas de Estudio

DATOS DE LA INSTITUCIÓN

DATOS DEL DOCENTE

Nueva Escuela Mexicana
Excelencia Educativa Equidad e Inclusión

Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria

Información Básica del Proyecto

  • Nombre: Scratch: Cuento y no me canso
  • Asunto o Problema: Diseño de algoritmos, secuencias, ciclos, decisiones y variables en Scratch para la creación de cuentos interactivos.
  • Tipo: Semanal (5 días)
  • Grado: Primer grado de secundaria (12-15 años)
  • Escenario: Aula, laboratorio de computación y espacios digitales.
  • Metodología: Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) con enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)
  • Ejes Articuladores: Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Creatividad, Colaboración.

Contenidos y PDAs por Materia

Materia

Contenidos

PDA

Tecnología

Uso de algoritmos y programación en Scratch; funciones y variables.

Explorar herramientas técnicas y organizativas en la creación de programas para resolver problemas reales, identificando funciones y procesos técnicos.

Matemáticas

Secuencias, patrones, lógica proposicional, ciclos y decisiones.

Analizar y aplicar estructuras lógicas en la programación y en la resolución de problemas cotidianos.

Lengua y Comunicación

Narrativa, argumentación, descripción y diálogo.

Crear cuentos interactivos que promuevan la expresión oral y escrita, desarrollando habilidades argumentativas y creativas.


Desarrollo de la Planeación Semanal (5 Días)

Lunes

Inicio:

  • Actividad 1: "¿Qué cuento quieres contar?" — Presentación de ejemplos de cuentos interactivos en Scratch, discusión guiada sobre qué historias les gustaría crear.
  • Actividad 2: "Conexión previa" — Preguntas reflexivas: ¿Qué saben sobre algoritmos, historias y programación? Revisión rápida en equipos sobre conocimientos previos de lógica y narración.

Desarrollo:

  • Actividad 3: "Descubriendo los algoritmos" — Introducción a los conceptos básicos de algoritmos mediante juegos de instrucciones (por ejemplo, instrucciones para llegar a un objeto en el aula). Registro en bitácoras digitales.
  • Actividad 4: "Explorando Scratch" — Navegación guiada en la plataforma: familiarización con bloques básicos (movimiento, apariencia, sonidos).
  • Actividad 5: "Planificación de la historia" — En equipos, bosquejo de la trama del cuento interactivo, identificando personajes, escenario y conflicto.

Cierre:

  • Compartir en plenaria las ideas de historias y conceptos clave aprendidos. Reflexión: ¿Cómo los algoritmos ayudan a contar historias?

(Reflexión para conectar con PDA: exploración de funciones técnicas y organización del proceso técnico)


Martes

Inicio:

  • Actividad 1: "Recapitulación rápida" — Juego de preguntas rápidas sobre algoritmos, ciclos y decisiones (p.ej., "¿Qué es un ciclo?").
  • Actividad 2: "Conectar conocimientos" — Discusión sobre cómo los patrones en matemáticas y la narrativa en lengua se relacionan con la estructura lógica en programación.

Desarrollo:

  • Actividad 3: "Construir un algoritmo" — Cada equipo diseña el algoritmo paso a paso para que su personaje principal realice una acción en Scratch, usando secuencias y decisiones. Uso de mapas mentales visuales.
  • Actividad 4: "Prototipo en Scratch" — Programación inicial: crear el escenario, personajes y acciones básicas, aplicando bloques de movimiento y control.
  • Actividad 5: "Documentación y reflexión" — Registrar el proceso en un diario digital, identificando decisiones tomadas y problemas encontrados.

Cierre:

  • Presentación breve de los avances y discusión en grupo sobre la planificación y programación realizados. ¿Qué dificultades enfrentaron? ¿Qué aprendieron?

(Relación con PDA: aplicación de funciones y variables en contextos narrativos)


Miércoles

Inicio:

  • Actividad 1: "Dinámica de discusión" — Análisis de un cuento interactivo ejemplo (en video o en Scratch) para identificar ciclos y decisiones.
  • Actividad 2: "Reconociendo patrones" — Actividad matemática: identificar patrones en secuencias narrativas y en programación.

Desarrollo:

  • Actividad 3: "Mejorando el algoritmo" — Revisar y optimizar el algoritmo y el código en Scratch, incorporando ciclos y decisiones para hacer la historia más dinámica.
  • Actividad 4: "Trabajo en equipo" — Realizar pruebas cruzadas entre equipos, identificar errores y proponer soluciones.
  • Actividad 5: "Incorporando variables" — Introducir variables para dar dinamismo a la historia (ejemplo: contar el número de intentos o puntos de historia).

Cierre:

  • Reflexión grupal: ¿Cómo las decisiones y variables hacen que la historia sea más interesante y lógica?

(Conexión con PDA: uso de funciones, decisiones y variables para resolver problemas narrativos y técnicos)


Jueves

Inicio:

  • Actividad 1: "Juego de roles" — Simulación de un programador que recibe instrucciones para programar un cuento interactivo, identificando funciones y errores potenciales.
  • Actividad 2: "Conectar conocimientos previos" — Preguntas reflexivas: ¿Qué funciones técnicas y narrativas hemos integrado?

Desarrollo:

  • Actividad 3: "Completar y perfeccionar" — Finalizar la programación del cuento, agregando sonidos, efectos y mejorar la interacción.
  • Actividad 4: "Práctica colaborativa" — Presentar avances a otros equipos y recibir retroalimentación constructiva.
  • Actividad 5: "Reflexión y ajuste" — Ajustar el proyecto según los comentarios, reforzando conceptos técnicos y narrativos aprendidos.

Cierre:

  • Preparar una breve presentación del cuento interactivo para la exposición final.

(Relación con PDA: integración de funciones avanzadas, ajustes técnicos y narrativos)


Viernes

Inicio:

  • Actividad 1: "Recordando lo aprendido" — Juego de revisión de conceptos: algoritmos, ciclos, decisiones, variables, narrativa y programación.
  • Actividad 2: "Conexión interdisciplinaria" — Reflexión sobre cómo la lógica matemática, la narrativa y la tecnología se unen en su proyecto.

Desarrollo:

  • Actividad 3: "Presentación final" — Cada equipo presenta su cuento interactivo en Scratch, explicando las decisiones técnicas y narrativas.
  • Actividad 4: "Autoevaluación y coevaluación" — Uso de rúbricas sencillas para valorar el trabajo y el proceso. Reflexión sobre el aprendizaje y los desafíos.
  • Actividad 5: "Cierre del proyecto" — Discusión grupal: ¿Qué aprendieron sobre algoritmos, programación y creación narrativa? ¿Cómo pueden aplicar estos conocimientos en otros ámbitos?

Cierre:

  • Socialización de los productos, reconocimiento del esfuerzo y reflexión final.

Producto de Desempeño Auténtico Semanal

Descripción:
Un cuento interactivo en Scratch creado por cada equipo, que incluye personajes, escenarios y decisiones lógicas, demostrando dominio en algoritmos, ciclos, variables y narrativa digital. Cada proyecto debe mostrar un proceso claro de planificación, programación y prueba, además de explicar las decisiones técnicas y narrativas tomadas.

Criterios de Evaluación:

  • Claridad y coherencia narrativa (20%)
  • Uso correcto de algoritmos, ciclos, decisiones y variables (30%)
  • Creatividad e innovación en el diseño (20%)
  • Funcionalidad del cuento y corrección técnica (20%)
  • Presentación y explicación del proceso (10%)

Sugerencias de Evaluación Formativa

  • Observación y registros: Revisar participación activa, colaboración y avances en cada etapa.
  • Preguntas clave: ¿Qué aprendiste hoy? ¿Qué dificultades encontraste? ¿Cómo las resolviste?
  • Rúbricas de auto y coevaluación: Los estudiantes evalúan su trabajo y el de sus pares usando criterios claros, fomentando la metacognición y la reflexión crítica.
  • Diario digital: Reflexiones diarias sobre el proceso de aprendizaje, decisiones y desafíos técnicos y creativos.

Este diseño promueve un aprendizaje activo, interdisciplinario, crítico y creativo, alineado con los principios de la Nueva Escuela Mexicana, fomentando en los adolescentes habilidades técnicas, analíticas y expresivas en un contexto significativo y motivador.

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