Planeación didáctica por proyectos de primer grado de secundaria: Planeación Secundaria 1.º grado: Tecnología en el desarrollo de sociedades
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Tu planeación, en un vistazo
Una ruta clara para llevar el proyecto «Planeación Secundaria 1.º grado: Tecnología en el desarrollo de sociedades» al aula y adaptarlo a las necesidades de tu grupo.
Ver contexto pedagógico, adaptaciones y materiales
Esta planeación didáctica por proyectos está pensada para primer grado de secundaria, Fase 6, para el ciclo escolar 2026–2027. El proyecto «Planeación Secundaria 1.º grado: Tecnología en el desarrollo de sociedades» tiene como propósito fortalecer aprendizajes vinculados con planeación Secundaria 1.º grado: Tecnología en el desarrollo de sociedades. La secuencia parte del contexto del grupo para convertir sus experiencias, preguntas y saberes previos en oportunidades de aprendizaje significativo.
La propuesta se desarrolla mediante aprendizaje basado en proyectos y articula principalmente el campo formativo los campos formativos de la Nueva Escuela Mexicana. El contenido y el proceso de desarrollo de aprendizaje se organizan de manera progresiva. Los PDA se trabajan mediante evidencias observables y participación colaborativa. Las actividades se distribuyen por día con momentos de inicio, desarrollo y cierre, de modo que el docente pueda observar avances, recuperar producciones y ajustar la intervención sin perder el sentido del proyecto.
El cierre recupera un producto colectivo y evidencias de aprendizaje. La evaluación es formativa y considera participación, procesos, producciones y reflexión del alumnado. Los materiales pueden sustituirse por recursos disponibles en el aula y la comunidad. Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y acompañamiento entre pares. El documento puede descargarse en Word editable o en PDF listo para imprimir. Ambas versiones permiten adecuar tiempos, materiales, lenguaje, apoyos y evidencias a las necesidades reales de cada escuela.
Ficha curricular de la planeación
Consulta primero los elementos de la NEM. Después encontrarás la secuencia completa organizada por día.
Datos generales y propósito del proyecto
Ciclo escolar 2026–2027 · Fase 6.
Propósito: La propuesta recupera el contexto del grupo y organiza aprendizajes mediante un proyecto situado.
Metodología: aprendizaje basado en proyectos
Contenido
Contenido curricular vinculado con el proyecto y el contexto del grupo.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA)
Aprendizajes observables que se desarrollan mediante las actividades y evidencias del proyecto.
Ejes articuladores oficiales
Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, Inclusión
Producto final
Producción colectiva y evidencias del proceso de aprendizaje.
Evaluacion formativa
Ver criterios y evidencias
Nombre. Asunto o problema principal. Tipo de planeación. Grado. Escenario. Metodología. Ejes articuladores. Producto de desempeño auténtico.
Materiales
Ver lista completa
Materiales disponibles en el aula, recursos visuales y producciones del alumnado.
Adaptaciones para el grupo
Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y acompañamiento entre pares.
Desarrollo completo de la planeación
Aquí comienza la organización diaria con inicio, desarrollo, cierre, recursos y evidencias. El contenido y el PDA ya están separados en la ficha anterior.
Información Básica del Proyecto
| Elemento | Descripción |
|---|---|
| Nombre | La tecnología en el desarrollo de las sociedades |
| Asunto o problema principal | El uso excesivo de dispositivos tecnológicos y sus efectos en la atención, el descanso, la convivencia y la toma de decisiones del grupo. |
| Tipo de planeación | Semanal, 5 días |
| Grado | Primer grado de secundaria, adolescentes de 12 años |
| Escenario | Aula. La indagación, el diseño, la prueba y la presentación se realizan dentro del grupo; no se solicitan encuestas ni actividades fuera del salón. |
| Metodología | Aprendizaje Basado en Indagación con enfoque STEAM |
| Ejes articuladores | Inclusión, Interculturalidad crítica, Vida saludable y Pensamiento crítico |
| Producto de desempeño auténtico | Diseño, prueba y presentación de un juego modificado, realizable en el aula y sin depender de pantallas, que permita analizar y ensayar decisiones equilibradas ante situaciones de uso excesivo de dispositivos tecnológicos. Se acompaña de una ficha técnica con reglas, lógica interna, materiales, organización, evidencias de prueba y propuestas de mejora. |
Contenidos y Procesos de Desarrollo de Aprendizaje
Tecnología
Contenidos: Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal; materiales, procesos técnicos y comunidad; usos e implicaciones de la energía en los procesos técnicos; factores que inciden en los procesos técnicos; procesos técnicos; comunicación y representación técnica; pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas; evaluación de sistemas tecnológicos.
Procesos de Desarrollo de Aprendizaje (PDA): Explora las posibilidades corporales y la delegación de funciones en herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización para identificar sus funciones y procesos de cambio técnico en la satisfacción de necesidades; comprende la función de la energía en los sistemas técnicos y sus implicaciones para tomar decisiones responsables y prever riesgos; describe los elementos que interactúan en los sistemas técnicos —organización, medios, materiales, energía, conocimientos, saberes y experiencias— y su vínculo con sociedad, cultura y naturaleza; comprende la evaluación de los procesos como parte de la innovación y mejora continua para valorar eficiencia, eficacia, fiabilidad y factibilidad.
Educación Física
Contenidos y PDA integrados desde la fuente de referencia: Análisis y modificación de juegos a partir de sus reglas, metas, roles, espacios, tiempos, materiales y formas de colaboración u oposición; toma de decisiones táctico-estratégicas individuales y colectivas; participación inclusiva y evaluación de las modificaciones. Se trabajan como recurso para representar y examinar el problema del uso excesivo de dispositivos, no como una actividad deportiva separada del proyecto.
> Nota de alineación: La fuente proporcionada corresponde al proyecto del libro sobre juegos modificados. Se utiliza para orientar la indagación, el diseño, la prueba y la evaluación del juego; la conexión con el uso excesivo de dispositivos tecnológicos se establece mediante las situaciones, reglas y decisiones que el grupo incorpora al juego.
Desarrollo de la Planeación Semanal
Día 1 — Delimitamos el problema y formulamos preguntas investigables
Una tarjeta con la pregunta «¿cuándo el uso de un dispositivo deja de ayudarnos y empieza a interferir con lo que necesitamos hacer?» abrirá la indagación. En plenaria, el grupo distinguirá observaciones, opiniones y preguntas: por ejemplo, diferenciar «me distraigo» de una afirmación que pueda examinarse mediante un registro de atención durante una tarea breve. Para cuidar la privacidad, no se pedirán datos personales sobre el tiempo de pantalla ni se revisarán dispositivos; se analizarán situaciones ficticias de aula, como interrumpir una conversación para mirar una notificación o posponer una actividad por seguir usando una pantalla. (Eje: Pensamiento crítico — se aprende a convertir impresiones en preguntas examinables y a distinguir evidencia de juicio).
A continuación, en equipos, leerán y discutirán la propuesta del libro de identificar la lógica de un juego, sus reglas y posibles modificaciones, y trasladarán esas preguntas al problema tecnológico: ¿qué objetivo tendría un juego que ayude a reconocer decisiones de uso?, ¿qué reglas mostrarían consecuencias sin culpabilizar a nadie?, ¿qué roles permitirían participar de distintas maneras? La lectura se basa en el análisis de “¡Aquí está el problema!”, donde se propone elegir un juego, identificar sus reglas y lógica, e introducir cambios para atender dificultades (libro S1NLA, p. 248). Cada equipo formulará una pregunta de indagación y una predicción verificable; en el cierre, las compartirá y acordará qué evidencia necesitará reunir durante la semana. (Eje: Inclusión — se proponen situaciones ficticias y formas diversas de participar, sin exigir que nadie revele hábitos personales).
Día 2 — Investigamos cómo se construye una decisión
Un dilema breve permitirá activar los hallazgos del día anterior: durante una actividad en equipo, una notificación imaginaria interrumpe a quien tiene una responsabilidad importante; ¿qué opciones existen y qué consecuencias tendría cada una? Individualmente, cada estudiante anotará una decisión posible y su razón, y después la contrastará en parejas, procurando describir efectos en la atención, el tiempo, el descanso o la convivencia sin presentar una única experiencia como universal. (Eje: Vida saludable — se consideran el bienestar, la atención y la convivencia al valorar decisiones de uso).
Con esas ideas como punto de partida, los equipos construirán un plan de investigación para el juego: qué aspecto del uso excesivo representarán, qué reglas observarán, qué decisiones podrán tomar quienes juegan y cómo registrarán resultados sin usar dispositivos ni recopilar información personal. La lectura de “Lo que sé y lo que quiero saber” y “Lo que necesito saber” aporta preguntas sobre fuentes, reglas, lógica interna y decisiones tácticas, que se adaptarán al problema del proyecto (libro S1NLA, p. 249). En una matriz en papel, registrarán pregunta, evidencia que esperan observar y posibles explicaciones alternativas; el grupo cerrará revisando si el plan permite examinar el problema sin ridiculizar, excluir o etiquetar a quienes usan tecnología de manera distinta. (Eje: Interculturalidad crítica — se reconoce que los usos, necesidades y posibilidades de acceso a la tecnología pueden variar según contextos y formas de vida).
Día 3 — Diseñamos el prototipo y anticipamos sus efectos
Con los planes de investigación visibles, cada equipo elaborará un prototipo de juego de aula que represente una situación de uso excesivo de dispositivos mediante tarjetas, señales, fichas o movimientos, sin requerir pantallas. El reto será convertir la pregunta investigable en una experiencia con decisiones reales: por ejemplo, responder a una notificación ficticia, mantener una tarea compartida o negociar una pausa; el diseño debe mostrar consecuencias y alternativas, no premiar la abstinencia absoluta ni suponer que toda tecnología es perjudicial. Los estudiantes distribuirán funciones —diseño de reglas, materiales, registro y observación— y justificarán cómo cada una contribuye a explorar el problema. (Eje: Inclusión — los roles y modos de participación se ajustan para que cada integrante pueda aportar desde sus posibilidades).
El libro orienta esta etapa al organizar la estructura de participación, los materiales, las responsabilidades, el cronograma y las modificaciones del juego; los equipos trasladarán esos elementos a su prototipo y explicarán qué parte del sistema técnico representan, incluidos organización, materiales, conocimientos y energía humana necesaria para jugar (libro S1NLA, p. 250). En una ficha técnica dibujarán el espacio de aula, escribirán objetivo, reglas, duración y criterios de observación, y anticiparán riesgos de exclusión o interpretaciones simplistas. Antes de terminar, otro equipo revisará el diseño mediante preguntas: ¿la regla permite analizar una decisión?, ¿la consecuencia es observable?, ¿hay más de una estrategia razonable? (Eje: Pensamiento crítico — el prototipo se somete a revisión argumentada antes de probarlo).
Día 4 — Probamos, medimos y mejoramos el juego
La primera ronda se jugará con las reglas iniciales, mientras observadores designados registran hechos concretos: decisiones tomadas, interrupciones representadas, turnos de participación, tiempo necesario y situaciones en que una regla no produjo el efecto esperado. Los equipos evitarán interpretar de inmediato los resultados como prueba de que una conducta es “buena” o “mala”; compararán lo que predijeron con lo ocurrido y anotarán explicaciones posibles, como una instrucción confusa, un tiempo insuficiente o una distribución desigual de roles. (Eje: Pensamiento crítico — se contrastan predicciones con evidencia y se consideran explicaciones alternativas).
Después, cada equipo ajustará una regla o condición y repetirá una ronda breve para comprobar si el cambio mejora la claridad, la participación o la posibilidad de tomar decisiones conscientes frente a la situación tecnológica planteada. La lectura de “Creatividad en marcha” respalda la experimentación, la retroalimentación, la revisión de la lógica interna y la mejora del juego antes de presentarlo (libro S1NLA, p. 251). En la comparación, identificarán qué cambió y qué permaneció igual, y justificarán si el prototipo es factible en el aula, qué materiales requiere y cuánta energía física y organizativa implica. Las observaciones no se convertirán en diagnósticos sobre compañeros: se evaluará el diseño y sus efectos, no la vida privada de quienes participan. (Eje: Vida saludable — el análisis pone en relación las decisiones representadas con el bienestar y la convivencia, sin culpabilizar).
Día 5 — Compartimos conclusiones y defendemos una propuesta
Una galería de prototipos en el aula permitirá que cada equipo presente su juego, la pregunta que investigó y una evidencia concreta obtenida durante las pruebas. Mientras un equipo explica, sus compañeros actuarán como revisores: comprobarán si las reglas hacen visible el problema del uso excesivo de dispositivos, si el registro respalda las conclusiones y si la propuesta contempla distintas necesidades y experiencias. La presentación incluirá una recomendación equilibrada sobre el uso de la tecnología —basada en los hallazgos del juego, no en afirmaciones universales— y una limitación de la indagación, como el hecho de haber probado el diseño solo con integrantes del grupo. (Eje: Interculturalidad crítica — se escuchan perspectivas distintas sobre necesidades y usos tecnológicos, sin asumir que todas las personas viven la misma realidad).
Para cerrar, el grupo retomará las recomendaciones del libro sobre participación activa, ajuste de la lógica del juego, escucha de sugerencias y evaluación transparente mediante autoevaluación y coevaluación (libro S1NLA, p. 252). Cada estudiante responderá por escrito: «¿qué
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Datos, propósito y contenidos
Actividades, producto y evaluación
- Nombre. Asunto o problema principal. Tipo de planeación. Grado. Escenario. Metodología. Ejes articuladores. Producto de desempe?
- Para quienes todavía no escriben su nombre de forma convencional, ofrece tarjetas modelo, letras móviles, apoyos visuales y aco?
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Preguntas frecuentes sobre esta planeación
¿Para qué nivel y grado está diseñada esta planeación?
Está diseñada para primer grado de secundaria, correspondiente a Fase 6 de la Nueva Escuela Mexicana, dentro del ciclo escolar 2026–2027.
¿Qué metodología utiliza la planeación?
La secuencia utiliza aprendizaje basado en proyectos y organiza actividades situadas con evidencias y un producto final.
¿La planeación incluye contenidos y PDA de la NEM?
Sí. Incluye el campo formativo, el contenido, el proceso de desarrollo de aprendizaje, actividades y evaluación formativa alineados con la NEM.
¿Puedo editar y adaptar el archivo?
Sí. La versión Word es editable para ajustar actividades, materiales, apoyos, tiempos y evidencias. El PDF está listo para imprimir.
