Planeación didáctica por proyectos de segundo grado — Semana 1 de septiembre 2026: Los juegos tradicionales
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Tu planeación, en un vistazo
Una ruta clara para llevar el proyecto «Los juegos tradicionales» al aula y adaptarlo a las necesidades de tu grupo.
Ver contexto pedagógico, adaptaciones y materiales
Esta planeación didáctica por proyectos está pensada para segundo grado, Fase 3, durante la semana 1 de septiembre del ciclo escolar 2026–2027. El proyecto «Los juegos tradicionales» tiene como propósito que los alumnos narren y compartan experiencias relacionadas con los juegos tradicionales, promoviendo el reconocimiento de su valor cultural y personal en el contexto de la problemática del uso exclusivo de tecnologías para el entretenimiento. La secuencia parte del contexto del grupo para convertir sus experiencias, preguntas y saberes previos en oportunidades de aprendizaje significativo.
La propuesta se desarrolla mediante aprendizaje basado en problemas, centrado en el reconocimiento y valoración de los juegos tradicionales frente a la tendencia actual de uso de tecnologías. y articula principalmente el campo formativo Lenguajes. El contenido central aborda uso del dibujo y/o la escritura para recordar actividades y acuerdos escolares. Lectura, escritura y otros tipos de interacción mediante lenguajes que ocurren en el contexto familiar. Los PDA describen estos aprendizajes: narrar actividades y eventos que han tenido lugar en la escuela, empleando una organización temporal y causal. Participa lúdicamente en el disfrute y creación de juegos de palabras con cualidades sonoras, en las que se empleen recursos lingüísticos, como la rima, la onomatopeya y el calambur. Reconoce recursos gráficos de los cómics (viñetas, globos, planos) e identifica la función de las onomatopeyas, al emplearlos en la elaboración de cómics que cuentan historias. Las actividades se distribuyen por día con momentos de inicio, desarrollo y cierre, de modo que el docente pueda observar avances, recuperar producciones y ajustar la intervención sin perder el sentido del proyecto.
El producto final será colección de cómics y narraciones sobre juegos tradicionales. La evaluación es formativa y considera participación, procesos, producciones y reflexión del alumnado. Se sugieren recursos como cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 1 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 2 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 3 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 4 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Carteles, Anexo 5 del cuadernillo de actividades. Para atender distintos ritmos de aprendizaje, ofrece apoyos visuales, consignas breves, opciones de respuesta oral o gráfica y acompañamiento entre pares. El documento puede descargarse en Word editable o en PDF listo para imprimir. Ambas versiones permiten adecuar tiempos, materiales, lenguaje, apoyos y evidencias a las necesidades reales de cada escuela.
Ficha curricular de la planeación
Consulta primero los elementos de la NEM. Después encontrarás la secuencia completa organizada por día.
Datos generales y propósito del proyecto
Ciclo escolar 2026–2027 · Fase 3. Campo formativo: Lenguajes.
Propósito: Que los alumnos narren y compartan experiencias relacionadas con los juegos tradicionales, promoviendo el reconocimiento de su valor cultural y personal en el contexto de la problemática del uso exclusivo de tecnologías para el entretenimiento.
Metodología: Aprendizaje basado en problemas, centrado en el reconocimiento y valoración de los juegos tradicionales frente a la tendencia actual de uso de tecnologías.
Contenido
Uso del dibujo y/o la escritura para recordar actividades y acuerdos escolares. Lectura, escritura y otros tipos de interacción mediante lenguajes que ocurren en el contexto familiar.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA)
Narrar actividades y eventos que han tenido lugar en la escuela, empleando una organización temporal y causal. Participa lúdicamente en el disfrute y creación de juegos de palabras con cualidades sonoras, en las que se empleen recursos lingüísticos, como la rima, la onomatopeya y el calambur. Reconoce recursos gráficos de los cómics (viñetas, globos, planos) e identifica la función de las onomatopeyas, al emplearlos en la elaboración de cómics que cuentan historias.
Ejes articuladores oficiales
Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura, Inclusión
Producto final
Colección de cómics y narraciones sobre juegos tradicionales.
Evaluacion formativa
Ver criterios y evidencias
Demostrar comprensión de los juegos tradicionales mediante la narración y representación gráfica. Utilizar recursos lingüísticos y gráficos de manera coherente para contar historias. Participar activamente en las actividades propuestas, mostrando respeto y creatividad. Analizar críticamente la importancia de los juegos tradicionales en su cultura. Integrar recursos sonoros y gráficos en las producciones de manera adecuada.
Materiales
Ver lista completa
Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 1 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 2 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 3 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 4 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Carteles, Anexo 5 del cuadernillo de actividades
Adaptaciones para el grupo
Para atender distintos ritmos de aprendizaje, ofrece apoyos visuales, consignas breves, opciones de respuesta oral o gráfica y acompañamiento entre pares.
Desarrollo completo de la planeación
Aquí comienza la organización diaria con inicio, desarrollo, cierre, recursos y evidencias. El contenido y el PDA ya están separados en la ficha anterior.
| Día | Secuencia de actividades | Recursos |
|---|---|---|
| Lunes | 1. Iniciar la sesión compartiendo con los estudiantes una breve historia personal o familiar sobre un juego tradicional que practicaban en su infancia, recuperando conocimientos previos acerca de los juegos tradicionales (pág. 0). 2. Solicitar que en su cuaderno o en una hoja blanca, dibujen o escriban una actividad que les gustaría jugar, relacionándola con los juegos tradicionales que escucharon (pág. 0). 3. Dialogar acerca de la importancia de los juegos tradicionales en nuestra cultura y cómo ayudan a fortalecer la convivencia y el desarrollo físico y social (pág. 0). 4. Organizar una lluvia de ideas sobre diferentes juegos tradicionales y sus características, promoviendo la participación de todos los estudiantes (pág. 0). 5. TAREA: realizar Anexo 1 del cuadernillo de actividades referente a los juegos tradicionales y su importancia cultural. | Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 1 del cuadernillo de actividades |
| Martes | 1. Recordar los juegos tradicionales mencionados el día anterior y analizar qué habilidades físicas, sociales y emocionales se desarrollan en ellos (pág. 0). 2. Solicitar que, en equipos, creen un pequeño cómic que represente un juego tradicional, empleando recursos gráficos y onomatopeyas para narrar una historia de juego (pág. 0). 3. Compartir los cómics en pequeños grupos, explicando cómo cada uno representa un juego y qué elementos visuales utilizan para fortalecer su narración (pág. 0). 4. Explicar cómo los recursos gráficos, como globos y viñetas, ayudan a comunicar ideas en los cómics, relacionándolo con la expresión artística (pág. 0). 5. TAREA: realizar Anexo 2 del cuadernillo de actividades referente a la creación de cómics sobre juegos tradicionales. | Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 2 del cuadernillo de actividades |
| Miércoles | 1. Recuperar conocimientos previos acerca de los sonidos y palabras que se relacionan con los juegos tradicionales y su entorno (pág. 0). 2. Invitar a los estudiantes a realizar una lista de palabras y sonidos asociados a los juegos tradicionales, usando recursos lingüísticos (pág. 0). 3. Organizar un taller para que, en grupos, creen rimas, calambures o pequeñas onomatopeyas relacionadas con los juegos tradicionales, promoviendo el pensamiento crítico (pág. 0). 4. Presentar las producciones de los grupos y analizar cómo los recursos sonoros enriquecen la narración y la percepción del juego (pág. 0). 5. TAREA: realizar Anexo 3 del cuadernillo de actividades referente a la creación de recursos sonoros y lingüísticos. | Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 3 del cuadernillo de actividades |
| Jueves | 1. Revisar los recursos gráficos utilizados en los cómics y en las narraciones, identificando cómo contribuyen a contar historias sobre los juegos tradicionales (pág. 0). 2. Solicitar que, en grupos, creen un pequeño cómic que represente un juego tradicional, integrando recursos gráficos y recursos sonoros (pág. 0). 3. Socializar los cómics en el aula, observando las estrategias visuales y lingüísticas empleadas para fortalecer la narración (pág. 0). 4. Dialogar acerca de la importancia de la creatividad y la expresión artística en la conservación de las tradiciones culturales (pág. 0). 5. TAREA: realizar Anexo 4 del cuadernillo de actividades referente a la elaboración de cómics integrando recursos gráficos y sonoros. | Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 4 del cuadernillo de actividades |
| Viernes | 1. Revisar y reflexionar sobre las actividades realizadas durante la semana, destacando la importancia de los juegos tradicionales frente a las tecnologías actuales (pág. 0). 2. Organizar una exposición oral donde cada grupo comparta su cómic y explique cómo representa un juego tradicional, promoviendo la expresión y el respeto (pág. 0). 3. Dialogar acerca de qué aprendieron sobre la importancia de mantener vivas las tradiciones culturales y cómo pueden promover juegos tradicionales en su comunidad (pág. 0). 4. Recoger las producciones y realizar una evaluación formativa basada en la claridad, creatividad y uso adecuado de recursos gráficos y lingüísticos (pág. 0). 5. TAREA: preparar un pequeño cartel o presentación para compartir con la comunidad escolar sobre los juegos tradicionales y su valor cultural. | Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Carteles, Anexo 5 del cuadernillo de actividades |
Producto: Colección de cómics y narraciones sobre juegos tradicionales.
Instrumento de evaluación de contenidos, PDA y producto del proyecto:
| Criterios de evaluación | Logrado | En proceso | Falta por consolidar |
|---|---|---|---|
| Demostrar comprensión de los juegos tradicionales mediante la narración y representación gráfica | |||
| Utilizar recursos lingüísticos y gráficos de manera coherente para contar historias | |||
| Participar activamente en las actividades propuestas, mostrando respeto y creatividad | |||
| Analizar críticamente la importancia de los juegos tradicionales en su cultura | |||
| Integrar recursos sonoros y gráficos en las producciones de manera adecuada |
Antes de descargar
Datos, propósito y contenidos
- Lenguajes
- Que los alumnos narren y compartan experiencias relacionadas con los juegos tradicionales, promoviendo el reconocimiento de su ?
Actividades, producto y evaluación
- Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas blancas, Anexo 1 del cuadernillo de actividades, Cuaderno, Libro de texto pág. 0, Hojas ?
- Colección de cómics y narraciones sobre juegos tradicionales.
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Preguntas frecuentes sobre esta planeación
¿Para qué grado y semanas está diseñada esta planeación?
Está diseñada para segundo grado, la semana 1 de septiembre de 2026, dentro del ciclo escolar 2026–2027.
¿Qué metodología utiliza la planeación?
La secuencia utiliza aprendizaje basado en problemas, centrado en el reconocimiento y valoración de los juegos tradicionales frente a la tendencia actual de uso de tecnologías. y organiza actividades situadas con evidencias y un producto final.
¿La planeación incluye contenidos y PDA de la NEM?
Sí. Incluye el campo formativo, el contenido, el proceso de desarrollo de aprendizaje, actividades y evaluación formativa alineados con la NEM.
¿Puedo editar y adaptar el archivo?
Sí. La versión Word es editable para ajustar actividades, materiales, apoyos, tiempos y evidencias. El PDF está listo para imprimir.
