SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Ciclo Escolar 2025-2026

Educación Básica • Plan y Programas de Estudio

DATOS DE LA INSTITUCIÓN

DATOS DEL DOCENTE

Nueva Escuela Mexicana
Excelencia Educativa Equidad e Inclusión

Planeación Didáctica Semanal para Primer Grado de Secundaria

Nombre del Proyecto: TECNOLOGÍA #1
Asunto o Problema Principal:
1. Historia de la Computación
2. Generaciones de la Computadora
3. Partes de una Computadora

Tipo de Planeación: Semanal (5 días)
Grado: Primer Grado de Secundaria (12-15 años)
Escenario: Escuela
Metodología(s): Aprendizaje Basado en Proyectos Comunitarios (ABPC)
Ejes Articuladores: Inclusión


Contenidos y PDAs Seleccionados por Materia

Materia

Contenido

PDA (Producto de Desarrollo Auténtico)

Historia y Ciencias Sociales

Línea del tiempo de la historia de la computación

Creación de una línea del tiempo visual y explicativa sobre la evolución de la computación.

Ciencias Naturales

Partes y funcionamiento de la computadora

Modelo funcional de una computadora, explicando sus componentes y su relación con la energía y física básica.

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

Generaciones de la computación y su impacto social

Presentación interactiva digital y mural colaborativo que refleje la evolución y el impacto social.


Desarrollo de la Planeación Semanal (5 Días)


Lunes

Inicio:

  • Actividad 1 (Gancho motivador):

Presentar una trivia interactiva con preguntas sobre diferentes inventos tecnológicos y su historia, usando una plataforma digital (Kahoot o Mentimeter). Ejemplo: “¿Quién inventó la primera computadora?” y preguntas relacionadas con avances tecnológicos.

  • Actividad 2 (Conexión con conocimientos previos):

Diálogo guiado en grupos: ¿Qué saben sobre las computadoras y su historia? Cada grupo comparte ideas, se registra en un mural digital o físico.

Desarrollo:

  • Actividad 3:

Introducir el concepto de historia de la computación a través de una línea del tiempo digital creada en una herramienta como Canva o Genially, donde cada estudiante investiga y aporta datos sobre un invento clave o una generación de la computadora (Fuente: Libros de historia de la computación, páginas 10-20).

  • Actividad 4:

Analizar en parejas un video corto (5 minutos) sobre las generaciones de la computadora y discutir en plenaria las diferencias principales.

Cierre:

  • Reflexión grupal: ¿Por qué es importante conocer la historia de la computación? ¿Cómo ha cambiado nuestra vida?
  • Socialización: Cada grupo comparte un dato interesante de su investigación. Se relaciona con la creación del producto final de la semana.

Martes

Inicio:

  • Actividad 1:

Juego de “¿Qué tengo en mi mochila?” usando objetos o imágenes relacionadas con partes de una computadora (procesador, RAM, disco duro, motherboard).

  • Actividad 2:

Preguntas rápidas para activar conocimientos: ¿Cuáles partes creen que son indispensables en una computadora moderna? ¿Por qué?

Desarrollo:

  • Actividad 3:

Construcción de un modelo físico o digital de una computadora, identificando y explicando las funciones de sus partes principales (Fuente: Fuente: Libros de TIC, Pág. 45).

  • Actividad 4:

En equipos, investigar y elaborar un esquema visual que relacione las partes de una computadora con su función física y energética, usando recursos digitales (Padlet, Canva).

Cierre:

  • Presentación rápida de cada esquema, discusión sobre cómo estas partes trabajan juntas para que la computadora funcione.
  • Reflexión escrita: ¿Qué parte te pareció más interesante y por qué?

Miércoles

Inicio:

  • Actividad 1:

Relato en forma de historieta o cómic sobre la historia de la computación, usando plataformas digitales como Pixton o Canva.

  • Actividad 2:

Revisión colaborativa: ¿Qué personajes históricos o inventores reconocen en la historia de la computación?

Desarrollo:

  • Actividad 3:

Investigación en grupos sobre las principales figuras que marcaron las generaciones de la computación, elaborando perfiles biográficos y sus aportes (Fuente: Libros, Pág. 25-35).

  • Actividad 4:

Creación de un mural digital que integre las generaciones, personajes y avances tecnológicos, promoviendo la inclusión y la diversidad en el reconocimiento.

Cierre:

  • Socialización del mural y discusión sobre cómo las diferentes generaciones han influido en la tecnología actual.
  • Reflexión: ¿Qué generación creen que fue la más importante y por qué?

Jueves

Inicio:

  • Actividad 1:

Juego de roles: simular una fábrica de computadoras donde cada estudiante representa una parte, explicando su función y importancia.

  • Actividad 2:

Preguntas de reflexión: ¿Qué pasa si alguna parte falla? ¿Cómo afecta esto a toda la computadora?

Desarrollo:

  • Actividad 3:

Debate crítico: ¿Qué avances tecnológicos han sido más relevantes para la sociedad? ¿Qué riesgos trae la tecnología?

  • Se pueden usar recursos digitales para presentar argumentos (Google Jamboard, Padlet).
  • Actividad 4:

Análisis de casos reales: impacto social y ético del uso de las computadoras en diferentes contextos, promoviendo la inclusión y la reflexión ética.

Cierre:

  • Elaboración de un mapa conceptual en grupos sobre los aspectos técnicos y sociales de las computadoras.
  • Reflexión individual: ¿Cómo puedo contribuir a un uso responsable de la tecnología?

Viernes

Inicio:

  • Actividad 1:

Juego de memoria visual y digital sobre las partes, generaciones y personajes clave de la historia de la computación, usando aplicaciones como Quizizz o Genially.

  • Actividad 2:

Discusión rápida: ¿Qué aprendieron y qué les sorprendió?

Desarrollo:

  • Actividad 3:

Preparación del Producto Final: en equipos, diseñar un "Museo Virtual de la Computación", que incluya línea del tiempo, modelo de partes, perfiles de personajes y reflexiones éticas.

  • Actividad 4:

Ensayo breve o podcast en grupo sobre la importancia de entender la historia y componentes de la computadora en la vida cotidiana.

Cierre:

  • Presentación del “Museo Virtual” y reflexión final en plenario: ¿Qué aprendieron y cómo lo aplicarán en su vida diaria?

Producto de Desempeño Auténtico Semanal

Descripción:
Un "Museo Virtual de la Computación" elaborado en equipo, que integre:

  • Línea del tiempo interactiva de la historia de la computación.
  • Modelos o esquemas de las partes de una computadora.
  • Perfiles de personajes importantes y sus aportes.
  • Reflexiones éticas y sociales sobre el impacto de la tecnología.

Criterios de evaluación:

  • Calidad y precisión de la línea del tiempo y modelos (con fundamento en investigaciones).
  • Creatividad y claridad en las presentaciones.
  • Inclusión de perspectivas diversas y reflexiones éticas.
  • Trabajo colaborativo y participación activa.

Sugerencias de Evaluación Formativa

  • Observación continua: participación en debates, juegos y actividades prácticas.
  • Registro de ideas y reflexiones: en cuadernos digitales o físicos, fomentando la metacognición.
  • Preguntas clave: ¿Qué aprendí hoy? ¿Qué me quedó más claro?
  • Autoevaluación: mediante rúbricas sencillas y preguntas reflexivas: "¿Con qué parte del proyecto me siento más orgulloso?"
  • Coevaluación: feedback entre pares sobre la colaboración y productos presentados, promoviendo respeto y reconocimiento de la diversidad de ideas.

Este plan favorece el desarrollo crítico, la integración de conocimientos, la creatividad y la inclusión, alineado con los principios de la Nueva Escuela Mexicana y las necesidades de adolescentes en su proceso de formación.

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