SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Ciclo Escolar 2025-2026

Educación Básica • Plan y Programas de Estudio

DATOS DE LA INSTITUCIÓN

DATOS DEL DOCENTE

Nueva Escuela Mexicana
Excelencia Educativa Equidad e Inclusión

Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria


Información Básica del Proyecto

Nombre del Proyecto

Diagnóstico de conocimientos y habilidades para fortalecer el aprendizaje en secundaria.

Asunto o Problema

Realizar un examen diagnóstico para identificar habilidades, conocimientos previos y áreas de oportunidad en los estudiantes de tercer grado de secundaria.

Tipo

Por Fases Metodológicas (Aprendizaje Basado en Indagación - ABI, con enfoque STEAM)

Grado

Primer grado de secundaria (12-15 años)

Escenario

Aula de clases, con recursos tecnológicos y materiales diversos.

Metodología(s)

Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) + Enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)

Ejes Articuladores

Pensamiento Crítico, Autoconocimiento, Resolución de Problemas, Creatividad.

Contenidos y PDAs

Materia: Tutoría
Contenidos: Construcción del proyecto de vida.
PDA: Reconoce que los sentimientos son resultado de las vivencias y la cultura. |


Desarrollo de la Planeación por Fases (ABI - STEAM)

Fase

Descripción

Actividades Sugeridas - Integrando Contenidos y PDAs

Fase 1: Introducción

Identificación del problema

  • Dinámica inicial: "¿Qué sé y qué quiero saber sobre mí?" (círculo de reflexión en grupos).
  • Actividad: Los estudiantes expresan qué aspectos creen que influyen en su bienestar y cómo perciben sus sentimientos en relación con sus vivencias y cultura (basado en el PDA de Tutoría).
  • Reflexión guiada: Discusión sobre la importancia de conocer sus habilidades y sentimientos antes de planear su proyecto de vida.
    Referencia: Basado en el texto del libro de Saberes del área de Tutoría, pág. X.

Fase 2: Preguntas de indagación

Formulación de hipótesis y preguntas

  • Taller de preguntas abiertas: Los estudiantes generan preguntas sobre cómo sus sentimientos y experiencias influyen en sus decisiones y en su proyecto de vida.
  • Indagación en pareja: Investigan en recursos digitales y bibliográficos cómo otros adolescentes gestionan sus emociones y decisiones.
  • Construcción de hipótesis: ¿Creen que entenderse a sí mismos puede facilitar su proyecto de vida? (PDA).
    Actividad STEAM: Diseño de un diagrama conceptual sobre la relación entre emociones, cultura y decisiones.

Fase 3: Diseño y experimentación

Recopilación y análisis de datos

  • Experimento social: Los estudiantes entrevistan a familiares, amigos o profesores sobre cómo gestionan sus sentimientos y experiencias en decisiones importantes.
  • Registro de datos: Elaboran encuestas cortas y gráficos para analizar los resultados.
  • Actividad creativa: Elaboración de un cartel, infografía o video corto que refleje sus hallazgos y reflexiones sobre cómo las vivencias y cultura influyen en los sentimientos y decisiones personales.
  • Integración STEAM: Uso de herramientas digitales para crear contenidos visuales y multimedia.

Fase 4: Conclusiones

Interpretación y comunicación

  • Mesa redonda: Compartir los hallazgos y reflexiones sobre cómo las vivencias y cultura influyen en sus sentimientos, vinculando con la construcción del proyecto de vida.
  • Análisis crítico: Debate sobre cómo el conocimiento de uno mismo favorece decisiones informadas y saludables.
  • Escritura reflexiva: Los estudiantes redactan un pequeño ensayo o diario sobre qué aprendieron y cómo pueden aplicar estos conocimientos en su proyecto de vida.
    Referencia: Basado en el enfoque del libro de Saberes, pág. X.

Fase 5: Evaluación y extensión

Reflexión, autoevaluación y proyección

  • Autoevaluación: Los estudiantes reflexionan sobre su proceso y qué habilidades desarrollaron.
  • Coevaluación: Intercambio de retroalimentación entre pares sobre las presentaciones y productos.
  • Propuesta de extensión: Los estudiantes diseñan un plan personal para seguir explorando su proyecto de vida, considerando sus sentimientos y cultura.
  • Presentación final: Exposición de infografías, videos o mapas conceptuales frente a la clase.

Producto de Desempeño Auténtico

Producto Final:
Un Portafolio Digital de Autoconocimiento y Proyección que incluya entrevistas, gráficos, infografías, y un ensayo reflexivo. Este portafolio será presentado en una exposición en la comunidad escolar, donde los estudiantes explicarán cómo sus vivencias, cultura y sentimientos influyen en sus decisiones y en el diseño de su proyecto de vida.

Criterios:

  • Claridad en la exposición de ideas.
  • Uso correcto de herramientas digitales.
  • Reflexión profunda sobre el vínculo entre sentimientos, cultura y decisiones.
  • Creatividad y calidad en la presentación.
  • Evidencias de indagación y análisis crítico.

Sugerencias de Evaluación

  • Formativa: Realización de diarios de proceso, participación en debates, y entrevistas. Preguntas reflexivas como: ¿Qué aprendí sobre mí mismo?, ¿Cómo influyen mis vivencias en mis decisiones?
  • Autoevaluación: Los estudiantes valoran su participación y aprendizaje mediante una lista de cotejo y preguntas: ¿Qué habilidades desarrollé?, ¿Qué me sorprendió?, ¿Qué puedo mejorar?
  • Coevaluación: Retroalimentación entre pares sobre los productos y presentaciones, usando rúbricas sencillas y preguntas como: ¿Qué me gustó de tu trabajo?, ¿Qué podrías mejorar?

Rúbrica de Evaluación del Producto Final

Criterio

Excelente (4)

Bueno (3)

Satisfactorio (2)

Insuficiente (1)

Profundidad de reflexión

Reflexiona críticamente y de manera profunda sobre cómo sus vivencias y cultura influyen en sus sentimientos y decisiones.

Reflexión adecuada, muestra comprensión del vínculo entre sentimientos y cultura.

Reflexión superficial, falta de conexiones claras entre conceptos.

No realiza reflexión o es muy superficial.

Creatividad y uso de herramientas digitales

Utiliza recursos digitales innovadores y creativos para presentar su producto.

Uso correcto de herramientas digitales, con creatividad en la presentación.

Uso básico de herramientas digitales, poca creatividad.

No usa herramientas digitales o presenta de forma muy limitada.

Evidencias de indagación

Presenta evidencia sólida de entrevistas, encuestas, y análisis crítico.

Evidencias completas y análisis coherente.

Algunas evidencias, análisis limitado.

Sin evidencias o análisis insuficiente.

Organización y claridad

Producto muy organizado, claro y atractivo visual.

Producto organizado y comprensible.

Producto con organización pobre, difícil de entender.

Producto desorganizado y confuso.

Integración de contenidos STEAM

Integra perfectamente conceptos de ciencia, tecnología, arte y cultura en su producto.

Buena integración de conceptos STEAM.

Integración superficial o parcial.

No integra conceptos STEAM.


Este diseño busca promover en los adolescentes un pensamiento crítico profundo, autoexploración, y habilidades digitales, en un contexto que relaciona sus vivencias y cultura con su proyecto de vida, alineándose con los principios de la Nueva Escuela Mexicana.

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