SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA

PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Ciclo Escolar 2025-2026

Educación Básica • Plan y Programas de Estudio

DATOS DE LA INSTITUCIÓN

DATOS DEL DOCENTE

Nueva Escuela Mexicana
Excelencia Educativa Equidad e Inclusión

Planeación Didáctica por Fases Metodológicas: Proyecto "Fracciones"


Información Básica del Proyecto

Nombre

Fracciones

Asunto o Problema

Convertir fracciones a decimales y viceversa, y aplicar estos conocimientos en contextos reales y tecnológicos.

Tipo

Proyecto de Indagación con enfoque STEAM

Grado

Primer grado de Secundaria (12-15 años)

Escenario

Aula y entornos digitales/realidad aumentada

Metodología(s)

Aprendizaje Basado en Indagación (ABI) + STEAM

Ejes Articuladores

Pensamiento crítico, resolución de problemas complejos, colaboración, comunicación científica.

Contenidos y PDAs

Matemáticas: Expresión de fracciones y decimales, estrategias de conversión.
PDA: Uso de múltiples estrategias para convertir y comprender fracciones y decimales en situaciones cotidianas y tecnológicas. |


Desarrollo por Fases (ABI - STEAM)

Fase/Acción

Descripción

Actividades Sugeridas

Fase 1: Introducción - Identificación del problema

Se motiva a los estudiantes a reconocer la relevancia de comprender y convertir fracciones y decimales en contextos reales, como en medición, economía digital y programación.

  • Actividad inicial: Presentar un problema real: "¿Cómo podemos convertir las recetas de cocina, que usan fracciones, en valores decimales para programar una app de cocina?" (Fuente: Libro, Pág. X).
  • Recuperación previa: Preguntar qué saben sobre fracciones y decimales, sus usos cotidianos, en economía y tecnología.
  • Dinámica en grupos: Crear un mapa mental colaborativo en cartulina o digital, identificando situaciones donde fracciones y decimales aparecen en su vida y en la tecnología. |

Fase 2: Preguntas de indagación - Formular hipótesis

Los estudiantes investigan antecedentes científicos y tecnológicos, formulando hipótesis fundamentadas.

  • Investigación guiada: Buscar ejemplos en la vida diaria donde se usan fracciones y decimales (ej. mediciones, finanzas, programación).
  • Formulación de hipótesis: "Creo que convertir una fracción a decimal implica dividir el numerador entre el denominador", o "Es más fácil convertir decimales a fracciones si usamos la notación decimal en su forma fraccionaria".
  • Diseño de investigación: Propongan experimentos simples para comprobar hipótesis, como convertir fracciones y decimales usando diferentes estrategias (Fuente: Libro, Pág. Y). |

Fase 3: Diseño y experimentación - Recopilación y análisis de datos

Los estudiantes llevan a cabo experimentos, recopilan datos y analizan resultados, integrando matemática y tecnología.

  • Actividad práctica:
  • Convertir fracciones a decimales usando división larga, calculadoras, y software educativo.
  • Crear una hoja de cálculo compartida para registrar conversiones y observar patrones.
  • Usar aplicaciones de realidad aumentada para visualizar fracciones y decimales en objetos del entorno (ej. medición de objetos).
  • Análisis de datos: Comparar resultados, identificar errores comunes y patrones. Discutir cómo la precisión afecta en aplicaciones reales como ingeniería o finanzas. |

Fase 4: Conclusiones - Interpretación y comunicación

Los estudiantes interpretan resultados, comparan con hipótesis y comunican sus hallazgos.

  • Elaboración de informes científicos: Cada grupo presenta su proceso, resultados y conclusiones en formato digital o físico, usando gráficos y esquemas.
  • Presentación oral: Argumentar qué estrategia de conversión fue más eficiente y en qué contextos sería más útil.
  • Reflexión metacognitiva: Preguntas guiadas: ¿Qué aprendí? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Cómo puedo aplicar esto en la vida cotidiana o en proyectos tecnológicos? |

Fase 5: Evaluación y extensión - Reflexión y aplicación

Se evalúa el proceso completo, y se extienden los conocimientos a nuevas situaciones y áreas STEAM.

  • Evaluación formativa: Rúbrica sencilla que evalúe comprensión, argumentación, trabajo colaborativo y creatividad.
  • Aplicación en nuevos contextos: Diseñar un prototipo digital (app, juego, simulador) que use conversiones de fracciones y decimales en un escenario real, como un mercado digital o un simulador de ingeniería (ej. puente con cargas fraccionarias).
  • Extensión: Investigar cómo se usan fracciones y decimales en programación, ingeniería, arte digital, y crear un portfolio digital de ejemplos. |

Producto y Evaluación

Producto Final (Producto Desempeño Auténtico - PDA)

  • Una app o simulador digital que permita convertir fracciones a decimales y viceversa, con interfaz amigable y explicación visual, integrando conocimientos matemáticos y tecnológicos.
  • Criterios de evaluación:
  • Precisión en las conversiones (matemática correcta).
  • Uso de estrategias variadas.
  • Creatividad en el diseño.
  • Argumentación en la presentación.
  • Integración de conocimientos STEAM.

Evaluación

  • Rúbrica que valore:
  • Comprensión conceptual y procedimental.
  • Capacidad de análisis y argumentación.
  • Colaboración y participación activa.
  • Creatividad e innovación en el producto final.
  • Preguntas reflexivas para auto y coevaluación:
  • ¿Qué estrategia de conversión me resultó más efectiva y por qué?
  • ¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en un proyecto tecnológico o cotidiano?
  • ¿Qué habilidades desarrollé durante el proceso?

Este enfoque promueve en los adolescentes un aprendizaje profundo, crítico y aplicado, promoviendo habilidades STEAM y competencias del siglo XXI, en línea con los principios de la Nueva Escuela Mexicana.

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