Planeación Didáctica de Primer Grado de Secundaria
Información Básica del Proyecto
- Nombre del Proyecto: MITOS, LEYENDAS Y FABULAS
- Asunto o Problema: ¿Cómo reflejan los mitos, leyendas y fábulas las creencias, valores y cultura de diferentes comunidades, y qué podemos aprender de ellas en nuestra propia cultura?
- Tipo: Por Fases Metodológicas (Aprendizaje Basado en Indagación - ABI, enfoque STEAM)
- Grado: Primer grado de secundaria (12-15 años)
- Escenario: Aula
- Metodologías: Indagación, Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico, STEAM
- Ejes Articuladores: Apropiación de las culturas a través de la lectura, la escritura y la creación literaria
Materia: Español
Contenidos:
- Creaciones literarias tradicionales y contemporáneas, específicamente mitos, leyendas y fábulas.
Producto de Aprendizaje (PDA):
- Recupera y clasifica creaciones literarias de su comunidad o de interés, promoviendo la lectura creativa y contextualizada.
Desarrollo por Fases (ABI - STEAM)
Fase/Acción | Descripción | Actividades Sugeridas - Contenidos y PDAs de Materia Español y STEAM |
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Fase 1: Introducción | Diagnóstico y motivación inicial para activar conocimientos previos y generar interés en el tema. Se plantea una problemática que invita a la indagación. | - Actividad: Comenzamos con una dinámica grupal donde cada estudiante comparte una historia o creencia popular de su comunidad (ej. leyendas urbanas, cuentos tradicionales).
- Pregunta generadora: ¿Qué historias conocemos que expliquen fenómenos naturales o culturales? (Fuente: Libro, Pág. X).
- Objetivo: Reconocer diferentes tipos de narrativas tradicionales y su relevancia cultural.
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Fase 2: Preguntas de indagación | Planteamiento de hipótesis y formulación de preguntas que guían la investigación sobre mitos, leyendas y fábulas, diferenciando sus funciones y características. | - Actividad: En equipos, los estudiantes investigan en bibliotecas, internet o con invitados sobre las funciones de estos géneros narrativos.
- Preguntas guía: ¿Qué diferencia un mito de una leyenda o fábula? ¿Qué enseñanzas transmiten? ¿Cómo reflejan la cultura de su comunidad? (Fuente: Libro, Pág. X).
- Hipótesis: Los mitos explican fenómenos naturales, las leyendas historias de personajes históricos o legendarios, y las fábulas enseñanzas morales con animales.
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Fase 3: Diseño y experimentación | Recopilación de datos, análisis y creación de productos que evidencien el aprendizaje. Se fomenta la creatividad y el pensamiento crítico en la elaboración de narrativas o recursos visuales. | - Actividad: Elaboración de una cartelera digital o físico con ejemplos de mitos, leyendas y fábulas, analizando sus personajes, temas y mensajes.
- Experimento STEAM: Crear una historia visual usando herramientas digitales (como Canva, Pixton) que combine ilustraciones y textos explicativos. Se puede incluir un video corto donde representen el mito o leyenda. (Fuente: Libro, Pág. X).
- Análisis: Comparar las historias creadas con ejemplos clásicos y discutir sus funciones sociales y culturales.
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Fase 4: Conclusiones | Interpretación de resultados y reflexión sobre los conocimientos adquiridos, su relación con la cultura local y global. Elaboración de un informe o presentación. | - Actividad: Presentar en equipo su producto final (cartel, video, narración). Debatir sobre la importancia de estos géneros en la cultura y en la formación de valores.
- Reflexión: ¿Qué aprendieron sobre la relación entre cultura y narrativas? ¿Cómo pueden aplicar estos conocimientos en su vida cotidiana? (Fuente: Libro, Pág. X).
- Evaluación: Rúbrica de presentación y contenido.
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Fase 5: Evaluación y Extensión | Reflexión metacognitiva y aplicación del conocimiento en nuevos contextos, vinculando con otras disciplinas y proyectos STEAM. | - Actividad: Crear un cortometraje o dramatización que represente una leyenda o fábula, integrando aspectos de arte, tecnología y comunicación.
- Extensión: Investigar cómo estas narrativas aparecen en otras culturas y proponer una comparación visual o escrita.
- Autoevaluación y coevaluación: Preguntas reflexivas: ¿Qué aprendí? ¿Qué me sorprendió? ¿Cómo puedo mejorar mi trabajo? (Fuente: Libro, Pág. X).
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Producto y Evaluación
Producto Final (PDA):
- Nombre: Representación creativa de una narración tradicional (mito, leyenda o fábula).
- Descripción: Puede ser un cortometraje, una obra de teatro, una historia ilustrada digital o una exposición visual.
- Criterios de evaluación:
- Claridad en la diferenciación de géneros narrativos.
- Creatividad en la presentación.
- Uso correcto de elementos culturales y morales.
- Integración de recursos tecnológicos y artísticos.
- Participación colaborativa y reflexión crítica.
Evaluación:
- Rúbrica de presentación (criterios: contenido, creatividad, trabajo en equipo, uso de recursos, reflexión).
- Preguntas de autoevaluación: ¿Qué aprendí?, ¿Qué me costó?, ¿Qué puedo mejorar?
- Coevaluación mediante intercambio de opiniones en equipo.
Resumen
Este proyecto fomenta el pensamiento crítico, la investigación activa y la creatividad, vinculando la literatura tradicional con recursos STEAM y promoviendo una profunda reflexión sobre la cultura y sus narrativas. La metodología por fases asegura un proceso estructurado y retador, en el que los adolescentes desarrollan habilidades de indagación, análisis y expresión, promoviendo aprendizajes significativos y contextuales.